Sea cual sea el papel que juegue en las competencias de ADECOPA, incluso como espectador, me comprometo a:
1. Hacer que cada encuentro deportivo o académico sea una competencia respetuosa y alturada.
2. Cumplir las reglas y respetar el espíritu del deporte o la disciplina practicada.
3. Respetar a mis compañeros y adversarios como a mí mismo.
4. Aceptar las decisiones de los árbitros o de los jueces de cada competencia, aún sabiendo que pueden estar equivocados.
5. Evitar la agresividad en todos mis actos, palabras y escritos
6. No recurrir a trampas ni tretas para lograr el éxito
7. Conservar la dignidad tanto en la victoria como en la derrota
8. Ayudar a todos con mi presencia, mi experiencia y mi comprensión
9. Prestar ayuda a cualquier participante herido o en situación de peligro
10. Contribuir a que a mi alrededor se respeten los anteriores principios. En especial, invitar a mis padres, amigos y demás miembros de la barra, a alentarnos con alegría y respetando en sus acciones y palabras a mis compañeros, al equipo contrario, su barra, nuestros entrenadores y jueces de la competencia
11.Finalmente, fomentar con mis actos la amistad y el compañerismo entre todos los colegios
TERCER TRIMESTRE
La creación de este deporte se remonta a 1930 en Uruguay. La
selección de Uruguay había ganado el Campeonato del Mundo y la medalla de oro
en los Juegos Olímpicos, viviéndose por ello en el país de una auténtica
fanatización por el fútbol.
Debido a la falta de campos libres en las calles de
Montevideo, los niños comenzaron a jugar fútbol en campos de baloncesto. El
fútbol de salón nació el 8 de septiembre de 1930 en Montevideo de la mano del
profesor Juan Carlos Ceriani. Él, utilizando los salones de gimnasio de la
Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA), dibujó con tiza las porterías en la
pared, para luego comenzar a utilizar las porterías de waterpolo (polo
acuatico).
El Fútbol de Salón se basó en el balonmano, el baloncesto, e
incluso el waterpolo, para redactar las primeras reglas de un nuevo deporte.
Algunas de las que se adoptaron fueron: cinco jugadores en el campo
(baloncesto), duración del partido de 40 minutos (baloncesto), porterías
pequeñas (balonmano), medidas del campo (balonmano) y reglamentación
relacionada con los porteros (waterpolo).
Inicialmente se le llamó «fútbol de salón» y causó sensación
en Uruguay, pasando posteriormente al resto de Sudamérica para extenderse poco
a poco por todo el mundo.
En 1965, se creó la Confederación Sudamericana de Fútbol de
Salón, primera organización internacional de este deporte. Ese año también se
disputó el primer campeonato sudamericano de selecciones.
La Federación Internacional de Fútbol de Salón (FIFUSA), fue
fundada en 1971 en São Paulo, Brasil; siendo la primera de su tipo en el mundo.
Esta organización realizó en 1982 el primer mundial del deporte y
posteriormente otros seis más. La FIFUSA se mantuvo como organización
independiente hasta su disolución en el año 2002.
Hacia fines de 1985, y ante la crisis económica de FIFUSA y
sus afiliados además de la presión ejercida por la matriz del fútbol, diversos
países, encabezados por Brasil, decidieron solicitar al entonces Presidente de
la FIFA Joao Havelange, así como a su Secretario General Joseph Blatter, que
esta organización incorporase el fútbol sala a la organización de la FIFA.
En el 2000, problemas internos en y denuncias contra la
FIFUSA hicieron que sus federaciones y confederaciones miembros la abandonasen;
luego, surgió la alternativa de intentar la unificación de las mismas con la
FIFA, pero el acuerdo no prosperó. A raíz de todo esto, finalmente las
organizaciones decidieron formar la Asociación Mundial de Futsal en el 2002,
con sede central en Asunción, Paraguay, la nueva organización continuó con
similares afiliados, confederaciones, actividades, reglamentos y competencias
de la FIFUSA.
En los últimos años, tanto la AMF como la FIFA han realizado
esfuerzos y han puesto en marcha estrategias para que esta disciplina sea
incluida en los Juegos Olímpicos. Pero fue la AMF la que a través de la
Federación Colombiana de Fútbol de Salón en el año 2011 ha logrado la inclusión
del fútbol sala como deporte de exhibición en los Juegos Mundiales de 2013 que
se celebraron en Colombia y que son avalados por el Comité Olímpico
Internacional (COI). En ese mismo año la AMF quedo inscrita como autoridad
oficial del futsal ante la entidad que organiza los Juegos Mundiales
(Asociación Internacional de Juegos Mundiales, IWGA en inglés; apoyada por el
COI), esperando que la disciplina se haga oficial en los siguientes eventos de
esta organización, dando pasos adelante en el propósito de ser deporte
olímpico.
REFERENCIA BIBLIOGRAFICA:
http://es.fifa.com/classicfootball/history/the-game/origins.html
REGLAS OFICIALES DEL FUTSAL:
1 - La Superficie de
juego
Dimensiones
La superficie de juego será rectangular y su longitud será
siempre mayor que su ancho.
Medidas generales
Largo mínimo 28 m máximo 40 m
Ancho mínimo 16 m máximo 20 m
Partidos Nacionales
Para las categorías Mayores y juveniles en clubes y
selecciones.
Largo mínimo 32 m Ancho mínimo 18 m
Áreas de 6 m
Para las demás categorías a excepción menores e infantiles
Largo mínimo 30 m
Ancho mínimo 17 m
Áreas de 4 m
Categorías infantiles y preinfantiles
Largo mínimo 28 m
Ancho mínimo 16 m
Área de 4 m
Partidos
Internacionales
Largo mínimo 36 m máximo 40 m
Ancho mínimo 18 m máximo 20 m
Marcación
1. La superficie de juego se marcará con líneas; dichas
líneas pertenecerán a las zonas que demarcan.
2. Las dos líneas de marcación más largas se denominarán
líneas de banda y las dos más cortas, líneas de meta. Todas las líneas tendrán
un ancho de 8 cm.
3. La superficie estará dividida en dos mitades por una
línea media, denominada línea de medio campo.
4. El centro de la superficie estará indicado con un punto
de 10 cm. de diámetro situado en el centro de la línea de medio campo,
alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 3 m.
Área penal
El área penal, situado a ambos extremos del campo de juego,
se demarcará de la siguiente manera:
Para canchas con medida desde 18 m en adelante se trazará
dos líneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de cada poste
de meta y perpendiculares a la línea de meta; al final de estas líneas se
trazará un cuadrante en dirección a la banda más cercana que tendrá un radio de
6 m, cada uno, desde el exterior del poste. La parte superior de cada cuadrante
se unirá mediante una línea de 3 m y 16 cm. De longitud, paralela a la línea de
meta entre los postes.
Para canchas con un ancho menor a 18 m el sistema de marcado
de las áreas será igual pero con medidas de 4 m.
Punto penal
Se dibujará un punto de 10 cm. de diámetro a 6 m de
distancia del punto medio de la línea, entre los postes y equidistante de
éstos.
Segundo punto penal
Se dibujará un segundo punto de 10 cm. de diámetro a 9 m de
distancia del punto medio de la línea, entre los postes y equidistante de
éstos.
La zona de
sustituciones
Es la zona en la línea de banda ubicada frente a los bancos
de los equipos que los jugadores utilizarán para entrar y salir al campo de
juego. La misma tendrá 3 m de largo y estará delimitada en cada extremo por dos
líneas perpendiculares de 80 cm. de largo (40 cm. al interior y 40 cm. al
exterior) y 8 cm. De ancho.
El área situada frente a la mesa del cronometrador, 3 m a
cada lado de la línea del medio campo, permanecerá libre.
Las metas
Serán colocadas en el centro de cada línea de meta.
Consistirán en dos postes verticales, de madera o metal, cuadrados o redondos,
equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño
similar horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 m
y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 m.
Los postes y el
travesaño tendrán el mismo ancho y espesor: 8 cm.
Las redes que deberán ser de cáñamo, yute o nailon se
engancharán en la parte posterior de los postes y el travesaño, y la parte
inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado.
La profundidad de la meta, del lado interno de ambos postes
hacia el exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 cm. en su
parte superior y de 100 cm. a nivel del suelo.
Seguridad
Se podrá utilizar metas portátiles, pero éstas deberán
fijarse firmemente en el suelo.
Superficie de juego
Deberá ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se
recomienda que la superficie sea de madera, material sintético o calcáreo.
Deberá evitarse el uso de hormigón o alquitrán.
Decisiones
1. En el caso de que las líneas de meta midieran menos de 18
m, las líneas imaginarias del área penal medirán 4 metros.
2. Los bancos de los equipos se situarán detrás de la línea
de banda, como mínimo a un (1) metro de distancia de la misma, inmediatamente a
continuación del área libre situada frente a la mesa del cronometrador.
3. Al inicio de cada periodo de tiempo, los equipos ocuparán
sus respectivos bancos de suplentes el equipo local a la derecha de la mesa de
control y el visitante a la izquierda, lugar que ocuparan durante todo el
partido.
2 - El Balón
El balón en categoría
mayores
1. será esférico
2. será de cuero u otro material adecuado
3. tendrá una circunferencia mínima de 58 cm y máxima de 60
cm
4. tendrá un peso superior a 450 g e inferior a 470 g al
comienzo del partido
5. tendrá una calibración de 9 libras.
6. Lanzada desde una altura de 2 m. En el primer rebote no
excederá los 30 cm, el segundo de 10 a 15 cm. y el tercero sin rebote.
Otras categorías.
Para las categorías infantiles, menores y damas, el peso no
podrá superar los 430 g.
Reemplazo de un balón
1. Si el balón reventara o se dañara durante un juego, éste
se interrumpirá reanudándose posteriormente a través de balón a tierra con un
nuevo balón y en el lugar donde el primero se dañó.
2. Si el balón reventara o se dañara en un momento en el que
el mismo no esté en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro
libre, tiro penal o saque de banda) el juego se reanudará con un nuevo balón,
conforme a estas Reglas.
3. El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la
autorización del árbitro.
4. Antes del inicio de juego, se deberá presentar al
árbitro, dos (2) balones en condiciones reglamentarias.
3 - Número de jugadores
1. Cada equipo se compondrá de cinco jugadores en el campo
de juego incluyendo el arquero, y uno de ellos ejercerá la función de capitán.
2. Al capitán le corresponderá las siguientes funciones:
Representará a su equipo, siendo responsable de la conducta
de sus jugadores antes, durante y después del encuentro.
Firmará la planilla al comienzo del juego, garantizando que
todos los inscriptos estén presentes en el campo.
Será la única persona en dirigirse a los Árbitros para
recibir información esencial, siempre en términos corteses.
Será la única persona que podrá avisar al planillero y/o
cronometrador las sustituciones de jugadores o cambio de posición del arquero
cuando sea necesario.
Estará identificado con un brazalete bien visible en uno de
sus brazos, debiendo nominar igualmente al capitán que le sustituirá en el
campo de juego en caso de ser reemplazado.
3. No se podrá iniciar un juego sin que los equipos
presenten un mínimo de cuatro jugadores, tampoco proseguirá el mismo si alguno
de ellos quedara reducido a menos de esa cantidad, en cuyo caso el Árbitro dará
por finalizado el juego.
4. Cada equipo podrá inscribir un máximo de 15 (quince)
jugadores en la planilla de juego, de los cuales cinco comenzarán y los
restantes permanecerán sentados en el banco de suplentes junto a los
integrantes del cuerpo técnico, debidamente autorizados e identificados.
4 - Uniforme de los participantes
De los jugadores
1. El uniforme deberá constar de: camisetas mangas largas o
cortas, pantalones cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero
suave con SUELA LISA y revestimiento de goma o caucho. Podrán utilizarse
elementos elásticos u ortopédicos, suspensores, protectores (canilleras o espinilleras)
los cuales deberán estar cubiertos completamente por las medias y ser de un
material apropiado (goma, plástico o un material similar) y deberán
proporcionar un grado razonable de protección. Si se utilizaran pantalones
térmicos, éstos deberán tener el color principal.
2. Los arqueros utilizarán uniforme de color diferente al de
los restantes jugadores; se les permitirá el uso de pantalones largos sin
"bolsillos" ni "cremalleras"; no deberán llevar objetos que
resulten peligrosos para ellos mismos o para los demás jugadores, incluyendo
cualquier tipo de accesorio.
3. Se utilizará obligatoriamente camisetas numeradas en la
espalda, comprendidas entre 1 (uno) y 20 (veinte) cuyo tamaño de altura no
superará los 20 cm., Con un mínimo de 15 (quince) cm. Deberá ser necesaria una
clara diferenciación de color entre los números y la camiseta evitándose la
repetición de números en cada equipo; también será obligatorio el uso de
números, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar visible,
en la parte delantera del pantalón o la camiseta.
4. No se les permitirá la utilización de objetos peligrosos
o inconvenientes para la práctica del juego; si a criterio de los Árbitros un
jugador que no obedeciese al ser requerido sobre estos extremos razonablemente,
podrá ser hasta descalificado.
5. El jugador que no se presentara debidamente uniformado
según esta Regla será retirado temporalmente del campo de juego y podrá
reintegrarse, una vez que reúna las condiciones normales de su uniforme, cuando
el encuentro esté detenido.
Recomendación a los
árbitros:
A simple vista se puede identificar las zapatillas con
suelas no autorizadas, en todo caso ante la duda se recomienda verificar que la
suela de las zapatillas sean LISAS
De los árbitros,
planillero y/o cronometrador
1. El uniforme de los Árbitros deberá constar de: camisetas
mangas cortas o largas de cualquier color con cuello y puños de color
diferente; Pantalones largos blancos, cinturón blanco, medias y zapatillas
blancas. Las Afiliadas podrán determinar diseños especiales para competiciones
a nivel Nacional autorizadas por la CAFS.
2. Las camisetas del planillero y/o cronometrador deberán
ser de color gris o, excepcionalmente, de color similar al de los Árbitros
conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
3. Cuando algún equipo utilice camisetas que puedan
confundirse con el color del uniforme de los Árbitros, éstos deberán cambiarlo,
pudiendo ser similar al del planillero y/o cronometrador conservando el resto
del uniforme.
4. Los Árbitros deberán llevarán en el pecho, en el lado
izquierdo de la camiseta, el escudo de la entidad a la que pertenecen o de la
CAFS.
5. En temporadas de invierno o verano o en zonas de climas
extremos, se permitirá a los Árbitros, al planillero y/o cronometrador,
utilizar uniforme acorde con la temperatura conservando las características
básicas de su diseño original.
Del cuerpo técnico
1. Quienes integren el banco de suplentes, sin ser
jugadores, deberán utilizar obligatoriamente camisa y corbata en épocas de
temperaturas elevadas; camisa, corbata y saco, en caso de temperaturas más
frescas. Cualquier otra indumentaria deberá estar acorde al espíritu de esta
regla: utilización de prendas de vestir. Este requisito es aplicable a Técnico
y Delegado.
2. El Árbitro se hallará facultado a retirar del campo de
juego a quien no cumpliera con este requisito y a suspender el juego hasta que
sus órdenes sean obedecidas Quién en forma reiterada infringiera esta Regla
podrá ser sancionado.
5 - Sustitución de jugadores
1. Cada equipo podrá efectuar cambios y sustituciones de
jugadores en número ilimitado estando el balón en juego previo aviso al planillero,
sin mediar ninguna otra acción o demora por este hecho.
2. El jugador sustituido podrá volver al campo de juego
mediante una posterior sustitución.
3. El jugador descalificado durante el juego podrá ser
sustituido, no podrá permanecer en el banco y se deberá ubicar en el lugar más
alejado de su banco de suplentes.
4. El jugador expulsado durante el juego no será sustituido,
no podrá permanecer en el banco y se deberá ubicar en el lugar más alejado de
su banco de suplentes
5. El cambio de posición entre el arquero y otro jugador de
campo, no se considerará como sustitución. El hecho deberá realizarse cuando el
balón no esté en juego; deberá ser autorizado por el Árbitro.
6. No se permitirá el cambio posicional o sustitución del
arquero en caso de incurrir en tiro penal, salvo caso de lesión grave
verificada por el Árbitro y comprobada por un médico.
7. El jugador sustituto deberá informar previamente al
planillero y aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución; no
podrá ingresar al campo de juego antes de que el jugador sustituido haya salido
completamente de éste.
8. En el caso de sustitución de jugadores lesionados, el
tiempo máximo a utilizarse será de quince (15) segundos, excedido el mismo,
será considerado como tiempo muerto al equipo infractor.
9. La sustitución de jugadores en estos casos se realizará
únicamente cuando el juego esté detenido, debiéndose entrar y salir por la zona
de cambio señalada, con excepción de jugadores sustituidos por lesión
10. Si el jugador sustituido es el capitán, le corresponderá
a éste designar un nuevo capitán, informando al Árbitro y al planillero; deberá
ceder el brazalete identifica torio al nuevo responsable de esta función en el
campo de juego
11. Conforme a la Regla 3, en el banco de cada equipo
destinado a los suplentes y al cuerpo técnico, sólo podrá permanecer un máximo
de diez jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca, más de
cinco integrantes del cuerpo técnico acreditados e identificados debidamente
12. Considerando que las funciones de los Árbitros
comenzarán desde el momento de su entrada al recinto deportivo, éstos tendrán
la facultad y autoridad correspondiente para advertir a cualquier jugador o
técnico que adoptaran actitudes inconvenientes, o incluso de descalificarlos
según la naturaleza de la infracción cometida. Un jugador o técnico
descalificado o expulsado antes del inicio del encuentro podrá ser sustituido.
Decisiones
1: En caso de ocurrir lo que se establece en el punto 5,
ambos jugadores mantendrán sus números originales.
2: En caso de no cumplirse lo establecido en el punto 5, el
infractor será amonestado obligatoriamente
Recomendaciones
A los árbitros: Informar al responsable de los cambios en
cada equipo que realice los mismos por la zona marcada para los reemplazos y no
por el centro de la cancha a efectos de evitar moleste la visual de la mesa de
control.
A los clubes: Para el caso de utilizar un cambio posicional
(arquero / jugador) disponer de una camiseta diferente a las de campo con un
circulo abierto en la espalda lo suficientemente grande para que permita ver el
número original de la camiseta del jugador.
6 - El Juego
1. Tendrá una duración de cuarenta (40) minutos
cronometrados de juego efectivo, dividido en dos (2) periodos iguales de veinte
(20) minutos con un descanso de diez (10) minutos entre ambos.
Estos tiempos de juegos y descanso regirán para las
siguientes categorías: juvenil, mayor, seniors y femenino (mayor de 16 años).
En las categorías menores de 16 años de edad en ambos sexos,
la duración total será de treinta (30) minutos cronometrados, dividido en dos
(2) periodos de quince (15) minutos cada uno, con el mismo tiempo de descanso
entre ambos: 10 (diez minutos)
2. La duración de cualquiera de ambos periodos será
prorrogada para permitir la ejecución de un tiro penal o doble penal, sin
posibilidad de remate posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor.
3. Los pedidos de tiempos serán concedidos en este orden de
prioridad:
- Al delegado
oficial o al técnico, quien podrá solicitarlos al planillero
- Al Capitán,
quien los solicitará al Árbitro.
4. Los equipos tendrán derecho a solicitar un minuto de
tiempo muerto en cada uno de los períodos, respetando las siguientes
disposiciones:
- Los técnicos de
los equipos estarán autorizados a solicitar un minuto de tiempo muerto al
planillero.
- El planillero
concederá el tiempo muerto cuando el balón esté fuera del juego, utilizando un
silbato o una señal acústica diferente de la usada por los árbitros.
5. La facultad del técnico de dar instrucciones a sus
jugadores no le permitirá entrar al campo de juego, aunque sí los jugadores
podrán salir del mismo para recibirlas, tan solo durante el minuto de tiempo
concedido y en la zona de su banco respectivo.
6. Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le
correspondiera en el primer período, seguirá disfrutando únicamente de un
minuto de tiempo muerto en el segundo período.
7. A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de
disputarse prórrogas o tiempo extra de juego, éste será considerado como
continuación del segundo período reglamentario del partido.
8. Estará permitido al técnico hablar y dirigir a sus
jugadores durante el juego sentado o levantándose ocasionalmente, sin
permanecer constantemente de pie, siempre que lo haga de modo discreto y sin
perturbar el desarrollo del juego.
9. En esta actuación no podrá rebasar la zona delimitada ni
llegar a interferir o molestar las funciones de los Árbitros planillero y/o
cronometrador.
10. El técnico descalificado podrá ser sustituido por otro
integrante del cuerpo técnico del mismo equipo, quien deberá estar debidamente
acreditado (ayudante técnico o preparador físico)
11. A los jugadores del equipo que quedara sin técnico por
cualquier causa, en ocasión de pedido de tiempo muerto, no les será permitido
acceder al banco para recibir instrucciones; Deberán permanecer en el círculo
central del campo recibiéndolas únicamente de su capitán de equipo. El Árbitro,
en tal caso, solo autorizará el ingreso al campo de juego del médico o del
masajista para la asistencia a los jugadores.
12. En caso de exceder el tiempo reglamentario de
sustituciones y haber agotado el tiempo muerto permitido, se sancionará
disciplinariamente al /los causante / s de la demora.
Descuentos de tiempo
por accidentes
1. Los tiempos de detención del juego serán descontados
mediante paralización del cronómetro en ocasión de: Advertencias o medidas
disciplinarias a jugadores y técnicos, tiempo muerto ////// - para
instrucciones o del propio árbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra
paralización del juego siempre determinada por el árbitro.
2. Si durante el juego se produjera accidente o lesión de un
jugador, los Árbitros continuaran hasta que la jugada concluya. En caso de
paralización del juego por gravedad del o los lesionados para prestar
asistencia médica, el juego se reanudará con balón a tierra.
3. En caso de lesión de un jugador no se permitirá la
atención prolongada en el campo de juego, disponiéndose de quince (15) segundos
para retirar al lesionado, efectuar la sustitución o reincorporación de
inmediato del mismo. Se exceptuará la lesión del arquero mereciendo atención
especial, limitándose ésta hasta un minuto de tiempo neutralizado por decisión
del Árbitro.
4. Los Árbitros tendrán la facultad de solicitar tiempo
muerto cuantas veces sea preciso, pero solo deberán decidirse justificadamente
estando el balón y el juego detenidos por acciones comunes del mismo.
5. Si se presentara simulación de lesión o cualquier
tentativa de retraso premeditado para ganar tiempo, los Árbitros continuarán el
juego sancionando disciplinariamente al/los infractor / es.
6. El juego no deberá ser detenido para recomponer la
vestimenta de los jugadores, esto se efectuará fuera del campo de juego, o en
el momento de estar paralizado el mismo por acciones comunes.
7 - El inicio y la reanudación del juego
1. Antes de iniciarse el partido, el Árbitro procederá a
realizar un sorteo, mediante lanzamiento de moneda al aire entre los capitanes,
para decidir el equipo que elegirá un lado del campo y el que efectuará el saque
inicial para comenzar el juego.
2. El juego será iniciado, mediante la orden del árbitro,
por un jugador del equipo determinado por sorteo, quien pondrá en movimiento el
balón hacia el campo opuesto; simultáneamente el cronometrador pondrá en marcha
el cronómetro.
3. Al comienzo del juego cada equipo ocupará su medio campo;
los jugadores del equipo adversario al que efectúa el saque inicial, deberán
encontrarse por lo menos a tres (3) metros del balón, hasta que éste haya sido
puesto en juego o, recorrido una distancia igual a la longitud de su
circunferencia.
4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podrá
adelantarse al balón ni reiterar su contacto hasta que éste haya sido tocado
por otro jugador. La infracción a esta norma determinará la repetición del
saque inicial y la sanción disciplinaria correspondiente al jugador.
5. Después de conseguir un gol, el juego se reanudará, en
forma idéntica, por un jugador del equipo adversario.
6. Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos
cambiarán su mitad de campo del primer periodo y el saque corresponderá al
equipo adversario al que inició el juego.
7. En caso de alargue se procederá de la misma manera que al
inicio de un juego realizándose un nuevo sorteo.
8. Tras cualquier interrupción del juego, estando el balón
dentro del campo, por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el
Arbitro ordenará la reanudación del juego mediante balón a tierra en el punto
en el que se encontraba el balón al interrumpirse la jugada. Ningún jugador
podrá situarse a menos de un metro del punto de contacto del balón con el
suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Árbitro repetirá la acción.
9. El balón estará fuera de juego sí:
- traspasa
completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire
- el juego se
detiene por el árbitro o
- Golpea el techo.
10. El balón estará en juego en todo otro momento, incluso
si:
- rebota en los
postes o el travesaño y permanece en el terreno de juego
- rebota en
cualquiera de los árbitros situados dentro de la superficie de juego
Decisión 3: Si el juego se desarrolla en superficies
techadas y el balón lanzado por un jugador golpea accidentalmente el techo o
cualquier obstáculo que esté dentro del campo, éste se reanudará con un
lanzamiento lateral que será ejecutado por un jugador del equipo adversario en
el punto más cercano a la línea de banda, donde ocurrió el hecho
Decisiones:
Decisión 4: Las informaciones sobre el tiempo restante de
juego para el término de cualquiera de los periodos deberán ser solicitadas al
cronometrador por el delegado oficial o técnico de cada equipo, únicamente, en
el momento en que el balón no esté en juego.
Decisión 5: En caso de ausencia del cuerpo técnico, lo
realizará el capitán a los Árbitros en las mismas circunstancias reglamentarias
8 - El Gol
1. Se marcará gol cuando el balón traspase totalmente la
línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño sin que éste haya
sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por
cualquier jugador del equipo atacante, incluido el arquero, y siempre que el
equipo anotador no haya contravenido previamente estas Reglas.
2. Vale el gol de tiro directo al arco en el inicio o
reinicio de juego.
3. Vale el gol cuando un jugador en ataque, por
circunstancia del juego queda tendido en el piso, solo y sin disputar el balón
con el adversario envía el balón hacia el arco y traspasa la línea de meta.
4. No vale el gol cuando al ejecutar un penal o tiro de
castigo no se envié el balón directo al arco y se realice un pase.
5. El equipo que haya marcado el mayor número de goles
durante un partido será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de
goles o no marcan ninguno, el partido terminará en empate.
6. Los Puntajes a utilizarse en los torneos oficiales de
cada Afiliada y de la Confederación y/o Asociación, serán: 2 (dos) puntos para
el equipo vencedor, 1 (un) punto en caso de empate y 0 (cero) para el perdedor.
9 - Infracciones
Las infracciones definidas en esta regla se dividen en
personales y técnicas.
Será sancionado como infractor el jugador o el integrante
del cuerpo técnico, que cometa alguna de las siguientes faltas:
Faltas personales
Tiro libre directo
Será concedido al equipo adversario si un jugador comete una
de las siguientes faltas de una manera tal que el Árbitro juzgue imprudente,
temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
1. Dar o intentar dar un puntapié a un adversario
2. Hacer zancadillas a un adversario ya sea mediante las
piernas, o deteniéndose delante o detrás de él
3. Saltar o abalanzarse sobre algún adversario
4. Cargar al adversario por detrás, salvo que éste obstruya
o dificulte la jugada.
5. Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa.
6. Agredir o intentar agredir, salivar o insultar al
adversario,
7. Sujetar al adversario con las manos o impedirle la acción
con cualquier parte del brazo o piernas.
8. Empujar al adversario con las manos o los brazos
9. Disputar el balón frontal o lateralmente a un adversario
llegándole con la plantilla de uno o ambos pies en "plancha" para
impedirle su acción o disputando el balón en el piso de cualquier modo de
manera directa con un adversario. Esta falta no debe cobrarse cuando se juegue
en el piso sin que el balón este en disputa directa con un adversario.
10. Tocar, desviar, sostener o impulsar el balón con la mano
o el brazo intencionalmente, excluyendo al arquero ubicado en su área de meta.
11. Cargar o impedir el libre desplazamiento del arquero
dentro de su área de meta
12. Intervención del arquero más allá de la línea del medio
campo caracterizándose su participación por el momento y punto exacto en que
toca el balón, al jugador adversario, o participando en cualquier acción o
posibilidad de acción que impida el avance de una jugada adversaria.
13. Interponerse bruscamente entre el balón y un jugador
adversario para impedir su normal desplazamiento, y obstaculizar
intencionalmente la visión del adversario para evitar sus evoluciones.
Disposición Reglamentaria: Las faltas cometidas y descriptas
en los puntos 1 - 2 - 5 - 6 - 8 10 y 10 también serán sancionadas
disciplinariamente.
Recomendación a los
árbitros:
PUNTO 9. Se entiende como "disputa de balón"
cuando existe contacto o posibilidad de riesgo físico en el contacto o posible
contacto entre jugadores.
PUNTO 9. Para unificar criterios se sancionará siempre que
se juegue en el piso existiendo la presencia de un rival a un metro o menos de
distancia.
PUNTO 10. Cuando se cobra mano - se interpreta en todos los
casos que es intencional - y se sanciona además con tarjeta amarilla. Es una
cuestión automática si se cobra mano se sanciona con amarilla.
PUNTO 10. Dada la severidad de la infracción se ruega
extremar los cuidados en interpretar la intencionalidad.
PUNTO 10. Si el juez considera que la mano no fue
intencional y permite la continuidad del juego debe dejar clara la situación a
través de gestos que puedan ser claramente interpretados por todos.
No existe en este reglamento la jugada de último recurso
Tiro penal
Se concederá un tiro libre penal si un jugador cometiera las
faltas mencionadas anteriormente dentro del área de meta, independientemente de
la posición del balón y siempre que este último se halle en juego.
Faltas técnicas
Se sancionará con un lanzamiento lateral desde el sitio más
cercano al lugar donde ocurrió la infracción.
1. El arquero que demorara más de cinco segundos la reposición
del balón al juego, una vez que el mismo estuviera controlado y en condiciones
de ser jugado.
2. El jugador que pisara o inmovilizará el balón con los
pies contra el suelo durante más de cinco segundos, impidiendo que sea jugado
libremente.
3. El jugador que impidiera una jugada sujetando o
atenazando el balón con los pies, pierna o con el cuerpo, contra el suelo
impidiendo que pueda ser jugado libremente, salvo el arquero, estando caído en
su propia área para defender su arco.
4. El jugador que haya pateado un tiro libre, penal, doble
penal, saque inicial o que haya efectuado un lanzamiento, el cual haya sido
devuelto por uno de los postes o el travesaño o haya pegado accidentalmente en
uno de los Árbitros, no podrá tocarlo por segunda vez antes de que otro jugador
lo haga.
5. El jugador que demorara más de cinco segundos la puesta
en juego del balón en ejecución de cualquier tiro libre, de meta, de pena
máxima, de lanzamiento lateral o de esquina, desde el momento que el Arbitro da
la orden para su ejecución.
6. El jugador que, no estando debidamente uniformado, tocara
el balón en juego
7. El jugador que utilizara expresiones, movimiento de
brazos para tratar de distraer o engañar al adversario, fingiendo ser compañero
de equipo, pretender retener el balón con las manos para retrasar su reposición
al juego y obtener ventaja del lanzamiento.
8. El arquero que recibiera con la /s mano /s dentro de su
área, en reanudación o continuación de juego, un pase hecho por un compañero de
equipo (excepto en lanzamiento lateral o de esquina)
9. Si el arquero soltara o situara el balón en el suelo,
inmóvil o rodando, intencionalmente, el mismo se hallará en juego para ser
disputado o impulsado por cualquier jugador, no pudiendo el arquero jugarlo con
los pies.
10. El arquero que efectuara un lanzamiento de balón
directamente más allá de la línea central, sin haber tocado su medio campo o a
cualquier jugador situado en el mismo.
11. Una vez que el balón fuera lanzado por el arquero dentro
de su medio campo, el equipo atacante dispondrá de 15 segundos para traspasar
la línea central si el balón, antes, no fuera tocado por algún jugador del
equipo adversario.
Decisiones complementarias
Decisión 6: El jugador que acumulara cinco faltas personales
será descalificado del juego sin necesidad de exhibir la tarjeta azul, no
pudiendo retornar al mismo, pero sí podrá ser sustituido.
Decisión 7: El jugador o integrante del cuerpo técnico
descalificado del partido no podrá permanecer en el banco de suplentes y se
deberá ubicar en el lugar más alejado del mismo.
Decisión 8: El jugador o integrante del cuerpo técnico
expulsado del partido no podrá permanecer en el banco de suplentes y se deberá
ubicar en el lugar más alejado del mismo.
Decisión 9: Los árbitros podrán determinar la
descalificación o expulsión del partido, sin previa advertencia, al jugador y/
o técnico que infringiera en forma reiterada estas Reglas.
Recomendaciones a los
árbitros:
Cuando el arquero al realizar el saque con las manos en
reiteras oportunidades o de manera grosera traspone la línea central del campo
del juego y el árbitro interprete que en esta acción existe intención de no
jugar.
PODRA, previa advertencia sancionar al arquero con tarjeta
amarilla, reponiendo el balón desde el centro de la cancha.
Sanciones
disciplinarias
Falta sancionable con una amonestación
Un jugador será amonestado obligatoriamente y se le exhibirá
tarjeta amarilla si comete alguna de las siguientes faltas:
1. Infringir persistentemente estas Reglas
2. Demostrar con palabras o gestos, disconformidad con las
decisiones arbítrales.
3. Ser culpable de conducta antideportiva
4. Abandonar deliberadamente el campo de juego sin el
permiso del Arbitro
5. Retrasar deliberadamente la reanudación del juego
6. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de
esquina, de banda, tiro libre o saque de meta
7. Entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso
del Arbitro, o contravenir el procedimiento de sustitución
8. Intervención del arquero más allá de su medio campo.
9. Por mano intencional
Decisión:
Decisión 10: Todas estas faltas con excepción de la Nº 9
serán sancionadas con saque lateral a favor del equipo adversario, el cual será
lanzado desde el sitio más cercano al lugar donde se cometió la infracción, y
el Árbitro advertirá la amonestación correspondiente siempre que no se haya
cometido una infracción más grave a estas Reglas.
Recomendaciones a los
árbitros:
PUNTO 2. En este punto se debe encuadrar la conducta de los
jugadores que durante el partido o a su culminación se quite la camiseta o el
pantalón dentro de la cancha o en el banco de suplentes.
Los integrantes del cuerpo técnico serán amonestados de la
misma manera que las anteriores si:
1. Entraran al campo de juego, para instruir o increpar a
los jugadores, incluso a auxiliarles, sin autorización arbitral.
2. Se dirigieran inadecuadamente a los árbitros, planillero
y/o cronometrador, a sus adversarios o al público.
3. Recomendaran visiblemente a sus jugadores la práctica de
juego desleal o antideportivo
4. No vistieran adecuadamente según esta Regla
Observación
Los Delegados tendrán la función de:
- Elaborar y presentar la planilla de juuego con la
documentación correspondiente
- Ser el auxiliar técnico adminisstrativo entre el banco y
la mesa de control
- Otra acción podrá ser saancionada conforme a esta Regla
Falta sancionable con sustitución obligatoria (tarjeta azul)
La sustitución obligatoria será objeto de informe arbitral
únicamente en los casos que el árbitro lo considere necesario. En el relato
deberán quedar reflejadas las causas y las circunstancias, mediante narración
imparcial de los hechos, evitando opiniones personales.
Un jugador será sustituido y recibirá la tarjeta azul si:
1. Resultara culpable de juego brusco grave y conducta
violenta
2. Salivara a un adversario o a cualquier otra persona
3. Empleara lenguaje ofensivo, grosero y obsceno
4. Recibiera una segunda amonestación en el mismo juego
(doble tarjeta amarilla).
Falta sancionable con expulsión (tarjeta roja)
1. Agresión de echo a un rival o a un compañero.
2. Agresión de echo a autoridades.
3. Cualquiera de las conductas del párrafo anterior
agravadas.
Decisiones
Decisión 11: Si el juego se interrumpiera a causa de la
sustitución o expulsión de un jugador que haya cometido una de las faltas
indicadas en los puntos 3 y 4 sin que se haya producido ninguna otra infracción
a estas Reglas, el juego se reanudará mediante un saque lateral concedido al
equipo adversario en el lugar más cercano donde se cometió la infracción.
Decisión 12: Un jugador sustituido o expulsado no podrá volver
a jugar, no podrá sentarse en el banco de suplentes y deberá en el estadio
ubicarse en el lugar más alejado posible de su banco de suplentes.
Decisión 13: Se recomienda a los árbitros utilizar la
tarjeta roja únicamente en casos de extrema necesidad, si la situación no fuera
de extrema gravedad se sugiere utilizar primero la tarjeta azul, permitiendo la
sustitución y luego si es necesario la roja.
Decisión 14: Una ves exhibida la tarjeta azul se habilita la
sustitución, el responsable técnico podrá utilizar esta posibilidad en el
momento que crea conveniente sin por ello perder la habilitación concedida por
cualquier otra acción posterior con una la única excepción de que como
consecuencia inmediata de la exhibición de la tarjeta azul se sucediera una
reacción desmedida que el árbitro considere necesario penalizar con la
expulsión.
10 - Ley de ventajas
En ocasión del concurso de cualquiera de las infracciones
tipificadas en la regla anterior y si el balón quedase en posesión de un
jugador adversario en cualquier punto del campo de juego, los Árbitros
permitirán la continuación de la jugada.
Decisiones
Decisión 15: Si la infracción cometida fuera merecedora de
la aplicación de sanción (tarjeta) esta se exigirá una ves culminada la jugada
o en la primera oportunidad que brinde el juego.
11 - Faltas acumulables y tiros libres
Se considerarán como faltas acumulables todas las acciones
tipificadas en la Regla 9 (faltas personales)
1. En la ejecución del tiro libre ningún jugador adversario
podrá aproximarse a menos de tres metros del balón hasta que el mismo esté en
juego, tampoco obstaculizará o interrumpirá la trayectoria del jugador que lo
va a ejecutar.
2. Cada equipo podrá incurrir hasta en cinco faltas
acumulables, en cada periodo de juego, conservando su derecho a la formación de
barreras con jugadores, ante la ejecución de su adversario.
3. A partir de la sexta falta acumulable del equipo, las
faltas personales se castigarán con un doble penal en cuya ejecución no se
permitirá la formación de barrera al infractor, ni la presencia de jugadores
entre el arco del equipo penalizado y el balón situado inmóvil para dicha
ejecución, salvo naturalmente el arquero defensor. Se ejecutará obligatoriamente
desde el segundo punto penal.
4. El planillero utilizará indicadores numerados del 1 al 5
y los irá levantando visiblemente a medida que los equipos cometan sus faltas
acumulables
5. En el caso de sancionarse la quinta falta acumulable de
cualquier equipo, el planillero avisará a los Árbitros, y una vez ejecutada la
misma, colocará una bandera roja o un indicador visible sobre la mesa de
control, hacia el sector del campo de juego que ocupe el equipo infractor
6. Al señalarse un tiro libre con derecho a formación de
barrera, el Árbitro levantará su brazo para medir la distancia correspondiente
de la barrera, y una vez formada, ordenará la ejecución del mismo.
7. En caso de prolongación de tiempo extra reglamentario,
éste se entenderá como continuación del segundo período de juego, conservándose
las condiciones técnicas en las que concluyó en cuanto a las faltas
individuales, las acumulables de cada equipo, los tiempos muertos concedidos,
las amonestaciones, las sanciones y las tarjetas exhibidas.
8. El arquero deberá permanecer inmóvil sobre la línea de su
propia meta, (no se puede adelantar en ningún caso) frente al ejecutor del tiro
y entre los postes de la meta hasta que el balón se encuentre en juego.
12 - Penalización máxima
1. Se concederá un tiro penal contra el equipo que comete
una de las faltas sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia
área penal mientras el balón está en juego.
2. Se podrá marcar un gol directamente de un tiro penal.
3. Se concederá tiempo adicional para poder ejecutar un tiro
penal al final de cada tiempo o al final de los periodos de la prorroga.
4. El balón se colocará en el punto penal.
5. El ejecutor del tiro penal deberá ser debidamente
identificado.
6. El arquero deberá permanecer sobre la línea de su propia
meta, (no se puede adelantar en ningún caso) frente al ejecutor del tiro y
entre los postes de la meta hasta que el balón se encuentre en juego.
7. Los demás jugadores, excepto el ejecutor del tiro,
estarán ubicados en el campo de juego, fuera del área penal, detrás o a los
lados del punto penal y a un mínimo de 3 metros del mismo.
Procedimiento
- El ejecutor del tiro penal y doble pennal pateará el balón
hacia delante, y no volverá a jugar el mismo hasta que éste haya tocado a otro
jugador.
- El balón estará en juegoo en el momento en que es pateado
y se pone en movimiento
- Cuando se ejecuta un tiro penal o un ddoble penal en el
curso normal del partido, o durante una prolongación del primer o segundo
período, se concederá gol según lo que indica la regla Nº 8 y también será gol
cuando el balón ingrese después de tocar a uno o ambos postes, o el travesaño,
o al arquero antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño hasta llegar a
las redes.
Penalización
- Si un jugador del equipo defensor infrringe esta Regla, si
no se marca el gol, se ejecutará nuevamente un tiro libre; si se marca un gol,
no se repetirá el tiro libre
- Si un jugador del equipo ejecutor del tiro infringe esta
Regla, si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre y si no se
marca un gol, no-se repetirá el tiro
- Si el ejecutor del tiro infringe esta regla después de que
el balón esté en juego, se concederá un lanzamiento lateral desde el sitio más
cercano al lugar donde ocurrió la infracción.
Recomendación a los
árbitros:
UNO - En estos casos (Penal o doble penal) el arquero deberá
mantener los píes quietos sobre la línea de meta; pudiendo mover el cuerpo
desde la cintura hacia arriba.
DOS - En la definición por penales, el gol será valido en
toda circunstancia más allá de los rebotes que pudieran existir (Poste -
travesaño - arquero) cuando el balón transponga la línea de meta como
consecuencia de su impulso original.
13 - Saque de meta
1. Es una forma de reanudar el juego
2. El saque de meta lo podrá realizarse solamente por el
arquero, quien lo efectuará mediante un lanzamiento con la /s mano /s, y si el
balón no llegara a salir del área, el saque será repetido.
3. Si lo lanzara directamente al medio campo opuesto, se estará
infringiendo la Regla 9.
4. Del saque de meta no podrá ser marcado gol directamente,
salvo que el balón sea tocado por otro jugador (a excepción del arquero)
5. Los jugadores del equipo adversario al que efectúa el
saque de meta, deberán permanecer fuera del área.
RECOMENDACIÓN:
El arquero no puede auto habilitarse lanzando el balón con
las manos fuera del área para continuar jugando con el píe.
14 - Lanzamientos
Los lanzamientos se efectuarán para reanudar el juego cuando
el balón sale completamente del campo.
LANZAMIENTO LATERAL
Se producirá cuando el balón haya salido del campo de juego
por cualquiera de las líneas laterales.
Procedimiento
1. El jugador lanzador (a excepción del arquero) se situará
fuera de la línea lateral en el mismo punto por el cual salió el balón del
campo, con los pies, juntos o separados, dirigidos frontalmente hacia el
interior sin perder el contacto de ambos con el suelo.
2. El balón será lanzado con ambas manos, partiendo el
movimiento desde detrás de la cabeza y describiendo un arco circular por encima
de ella, hacia el interior del campo de juego.
3. El balón estará en juego desde el momento en que pierda
contacto con las manos del lanzador.
4. Del lanzamiento lateral no podrá ser marcado un gol
directamente, aunque el balón hubiera sido tocado por el arquero.
LANZAMIENTO DE
ESQUINA
Se producirá cuando el balón haya salido por la línea de
fondo propia, por fuera del marco del arco impulsado o tocado por un jugador en
defensa de su arco.
Procedimiento:
1. Se efectuará por un adversario desde la esquina
correspondiente al lado del arco por el cual el balón salió del campo.
2. Si el balón saliera del campo de juego por encima del
larguero del arco, el árbitro correspondiente tomará decisión del lado desde el
cual hará el lanzamiento.
3. Se efectuará de igual manera que el lanzamiento lateral,
a excepción de los pies del lanzador, los cuales situarán en el ángulo recto
coincidente con la dirección de la línea lateral y de fondo que concurren en el
vértice de la esquina correspondiente, apoyados ambos pies en el exterior del
campo de juego; estando sujeto a las mismas limitaciones del lanzamiento
lateral.
Recomendación:
No existe el antiguo "IMPEDIMENTO" y se puede
jugar a las áreas con las manos en toda circunstancia.
El arquero puede recibir el balón con las manos cuando es
impulsado por un compañero desde una saque lateral o tiro de esquina.
No se cobrará gol si el balón ingresa al arco cuando es
lanzado con las manos y no es tocado por ningún jugador de "campo"
PUNTO 4: En estos casos se cobrará tiro de esquina
LANZAMIENTO DEL ARQUERO
Será cualquier acción de reposición o devolución del balón
de juego por arquero con la /s mano /s, después de tenerlo completamente controlado
y asegurado con ellas.
1 - Después de tener totalmente controlado el balón con las
manos lo podrá lanzar fuera del área para jugarlo con los píes dentro de los
cinco segundos.
Procedimiento
1. Será efectuado exclusivamente con la / s mano / s, no
pudiendo pasar directamente a los pies para impulsarlo con ellos. El arquero
dispondrá de cinco segundos para reponer el balón en juego.
2. El arquero podrá usar los pies en las acciones del juego
para dar continuidad a una jugada o para cortar, rechazar o despejar el balón.
3. El lanzamiento del arquero estará sujeto a lo establecido
en las Reglas 9 y 12, siendo valido el GOL obtenido tras un lanzamiento del
arquero, toda vez que el balón fuera tocado por cualquier jugador (a excepción
del arquero adversario)
Decisiones
Decisión 16: En todos los lanzamientos, el ejecutor
dispondrá de cinco segundos para realizarlos a partir del momento en que el
balón esté en disposición de ser lanzado y/o haya sido ordenado por árbitro
correspondiente.
Decisión 17: De éstas acciones no se podrán marcar un gol
directamente.
15 - Sistema de definición
En los partidos donde se definan posiciones, ubicaciones o
pases a otras instancias y estas se definan entre los equipos que se encuentra
disputando la instancia en cancha; la definición será siempre deportiva. Si la
definición fuera entre equipos que no se enfrentan a la finalización de la
serie o torneo o en la definición existiera otro u otros equipos; este sistema
no se podrá utilizar y se deberá recurrir al sistema de definición que detalla el
Reglamento de Campeonatos.
Procedimiento:
Culminado el tiempo regular de juego se jugaran dos tiempos
más de 5 minutos cada uno, como continuación del mismo con la misma planilla de
juego. A la terminación del primer periodo extra, los equipos cambiaran de
campo de manera automática sin existir periodo de descanso. Si culminado los
dos tiempos extras los equipos mantuvieran la igualdad se procederá a la
definición por penales según Regla 11.
1. Para la ejecución el capitán informara al árbitro los nombres
y el orden de los ejecutantes de la primera serie de tres penales por equipo y
el orden posterior, en caso de empate de los otros dos ejecutantes hasta
completar los cinco jugadores que terminaron en cancha.
2. Mediante sorteo se definirá que equipo iniciará la serie
de penales la que continuará en forma alternada.
3. Culmina la serie de tres penales por equipo, ganará quien
alcanzara la mayor cantidad de conversiones.
4. Si se mantuviera la igualdad, los ejecutantes de la
segunda serie en el orden establecido iniciarán series de penales de uno por
equipo hasta que se produzca un ganador.
5. Si culminada la segunda serie de penales continua la
igualdad, se iniciará nuevamente la serie de un penal por equipo desde el
primer ejecutante, respetando el orden hasta alcanzar la definición.
Decisiones.
Decisión 18: Si en el transcurso de la ejecución de penales
se lesionara uno de los ejecutantes, no podrá ser reemplazado y el otro equipo
deberá seleccionar un jugador para dar de baja y quedar ambos con la misma
cantidad de ejecutantes.
16 - El árbitro, el segundo árbitro y el cronometrador
Cada juego será controlado por dos Árbitros, quienes tendrán
la misma autoridad total para hacer cumplir estas Reglas para el juego que han
sido nombrados, desde el momento en que entran al recinto donde se encuentra el
campo de juego hasta que lo abandonen.
EL ÁRBITRO:
1. Hará cumplir las Reglas de Juego
2. Permitirá que el juego continúe si el equipo contra el
cual se ha cometido una infracción se beneficia de una ventaja, y sancionará la
infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal.
3. Tomará nota e informará a las autoridades competentes de
todos los incidentes ocurridos antes, durante y después del partido, y de las
medidas disciplinarias tomadas contra jugadores o integrantes del cuerpo
técnico de los equipos.
4. Actuará como cronometrador en caso de que el mismo no
esté presente.
5. Interrumpirá, suspenderá o finalizará el partido en caso
de contravención a estas Reglas o por cualquier tipo de interferencia externa.
6. Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan
faltas merecedoras de amonestación o expulsión
7. No permitirá que personas no autorizadas ingresen al
campo de juego
8. Interrumpirá el juego si juzga que algún jugador ha
sufrido una lesión grave y ordenará trasladarlo fuera del campo para reanudar
inmediatamente el juego. Si juzga que el mismo está lesionado levemente,
permitirá que el juego continúe hasta que el balón esté detenido.
9. Se asegurará que los balones utilizados correspondan a
las exigencias de la Regla 2
10. Finalizará el juego sin conceder un gol en el caso de
que se anuncie el final del partido mediante un silbato o señal acústica antes
de que balón haya traspasado totalmente la línea de meta, tal como se estipula
en la Regla 14 (el cronometrador y el planillero)
Las decisiones del Árbitro sobre hechos relacionados con el
juego, serán definitivas.
Decisión 19: Si el Árbitro y el segundo Árbitro señalaran
simultáneamente una falta y haya desacuerdo respecto a qué equipo favorecerá,
prevalecerá la decisión del Árbitro
Decisión 20: El Árbitro y el segundo Árbitro tendrán derecho
a imponer una amonestación o una expulsión, pero si existiera desacuerdo entre
ellos, prevalecerá la decisión del Árbitro
EL SEGUNDO ÁRBITRO
Se designará a un segundo Árbitro, quien se situará en el
lado opuesto al que controla el Árbitro y estará equipado con un silbato
1. Ayudará al Árbitro a dirigir el juego conforme a estas
Reglas.
2. Tendrá poder discrecional para interrumpir el juego cuando
se violen las reglas
3. Se encargará de controlar si las sustituciones han sido
efectuadas correctamente
El CRONOMETRADOR Y EL
PLANILLERO
Se designará a un cronometrador y/o un planillero, quienes
se ubicarán en el exterior del campo de juego a la altura de la línea del medio
campo y en el mismo lado que la zona de sustituciones
El cronometrador y el planillero recibirán un cronómetro
adecuado y las planillas necesarias para controlar las acciones del juego, las
cuales serán facilitadas por la Entidad organizadora.
El Cronometrador
Controlará que el juego tenga la duración estipulada en esta
Regla y para ello:
1. Pondrá en marcha el cronómetro después del saque de
salida ordenado por el
Árbitro
2. Detendrá él cronometro cuando el balón esté fuera de
juego
3. Volverá a ponerlo en marcha después de un saque de banda,
de meta o de esquina; de un tiro libre, de tiros desde el punto penal o segundo
punto penal, de un tiempo muerto o de balón a tierra
4. Cronometrará el minuto de tiempo muerto
5. Anunciará, mediante silbato o una señal acústica
diferente a la del Árbitro, el final del primer tiempo, del partido, de las
prórrogas y del minuto de tiempo muerto
El Planillero
Asistirá al cronometrador.
1. Llevará un registro de las primeras cinco faltas
acumulables de cada equipo y las restantes, señaladas por los Árbitros en cada
periodo.
2. Avisará al árbitro el número del jugador que haya cometido
la cuarta falta personal.
3. Llevará un registro de las interrupciones del juego y las
razones de las mismas
4. Registrará los números de los jugadores que marcaron los
goles legalmente señalados por los árbitros y el resultado final del juego
5. Tomará nota de los números y nombres de los jugadores que
hayan sido amonestados o expulsados
6. Registrará el inicio y la finalización de cada período de
tiempo
Decisiones
Decisión 21: En caso de lesión del Árbitro, éste será
sustituido por el segundo Árbitro, quien a su vez será reemplazado por el planillero
Decisión 22; En partidos nacionales será obligatoria la
presencia de un cronometrador y un planillero
Disposiciones complementarias
1. Las entidades nacionales decidirán la participación o no
de dos árbitros en las categorías de base o menores, pudiéndose acomodar la
técnica arbitral a una sola persona, con pleno respeto a estas Reglas.
2. Se podrá encomendar las responsabilidades del planillero
y cronometrador a una sola persona
4. En partidos nacionales será obligatoria la utilización
del tablero electrónico.
Recomendaciones a árbitros y auxiliares.
1. Presentarse en el lugar del partido para el que fueron
designados con al menos 20 minutos de anticipación.
2. Verificar con el o los responsables del torneo las
condiciones previas y sugerir las acciones necesarias que considere oportunas.
3. Verificar y asegurar las condiciones del piso de la
cancha, asegurando especialmente lo relativo a la seguridad y a la limpieza del
piso del sector de bancos de suplentes, baños y vestuarios.
4. Comprobar la existencia de medidas de seguridad médicas y
si lo considerase necesario de seguridad policial.
5. Exigir antes del inicio del partido la presencia de una o
dos personas con los elementos necesarios que estarán a sus ordenes afectados a
limpiar o secar el piso de la cancha o zona de bancos.
6. Verificar que todas las personas que ocupen los bancos de
suplentes se encuentren debidamente identificadas y habilitadas.
7. Comprobar la existencia de: Al menos dos balones en
condiciones, inflador, calibre, elementos administrativos necesarios para la
mesa de control, dos banderas rojas, dos cronómetros de mano.
8. Verificar el estado de los arcos, redes y el normal
funcionamiento del tablero electrónico.
9. Verificar como mínimo la existencia de un botiquín completo
y de una camilla de madera.
17 - Código de Señales
Son signos y gestos de interpretación, información y ayuda,
necesarios para el ejercicio de la técnica arbitral y para facilitar la
comunicación entre los Árbitros, los jugadores, los equipos, la mesa de control
e incluso para el mejor entendimiento de los espectadores.
SEÑAL 1:
INVALIDADO, con el brazo elevado, la mano derecha cerrada y
únicamente extendido el dedo índice, se moverá la misma indicando negación.
SEÑAL 2:
TIRO DIRECTO CON BARRERA, se indicará con el brazo derecho
elevado y la mano abierta con la palma hacia el lugar donde se dirigirá la
jugada.
SEÑAL 3:
SUSTITUCIÓN O CAMBIO, se ubicaran ambas manos a la altura
del centro del pecho, una sobre otra con una distancia de 10 cm. Entre ambas,
haciéndolas girar sobre un eje imaginario ubicado entre ambas.
SEÑAL 4:
DETENCIÓN DEL CRONOMETRO, con el brazo extendido a la altura
del pecho y el puño cerrado hacia el cronometrador se elevara alternativamente
el dedo pulgar como indicación del gesto de apretar un botón de interrupción.
SEÑAL 5:
FALTA ACUMULABLE, con el brazo extendido a la altura del
pecho hacia el planillero con el puño cerrado y extendido el dedo pulgar hacia
el piso.
SEÑAL 6.
4 FALTAS, con el brazo elevado, la mano abierta y la palma
hacia el capitán del equipo que recibe la información se le indicara la
cantidad de faltas con la misma cantidad de dedos.
SEÑAL 7.
CANTIDAD DE FALTAS PERSONALES, primer movimiento, el brazo
izquierdo extendido a la altura del pecho y el dedo índice señalando el jugador
al que se le debe indicar la información. Segundo movimiento, se elevara el
brazo derecho y se le indicará la cantidad de faltas acumuladas con la misma
cantidad de dedos.
SEÑAL 8.
INDICACIÓN DE DIRECCIÓN, con el brazo derecho extendido a la
altura del pecho se indicará con el puño cerrado y el dedo índice extendido la
dirección hacia donde deberá dirigirse el juego.
SEÑAL 9.
PEDIDO DE TIEMPO, primer movimiento: se ubicara la mano
derecha a la altura del mentón con la palma abierta hacia el piso. Segundo
movimiento, se ubicara en el centro de ella desde abajo el dedo índice
extendido de la mano derecha.
SEÑAL 10.
FINAL DEL TIEMPO DE JUEGO, con ambos brazos elevados sobre
la cabeza, se realizarán movimientos de vaivén de modo que se crucen ambos
brazos indicando la terminación del tiempo de juego.
SEÑAL 11.
CINCO SEGUNDOS, con el brazo derecho elevado y la mano
abierta se indicara la cantidad de segundos con los cinco dedeos extendidos.
SEÑAL 12.
CINCO FALTAS ACUMULADAS, primer movimiento: dirigiéndose al
equipo que recibe la información con el brazo derecho elevado y la mano abierta
mostrando los cinco dedos. Segundo movimiento: sobre la mano derecha se ubicará
la mano izquierda con la palma hacia el piso realizando un movimiento giratorio
sobre un eje imaginario ubicado en el centro de la mano derecha.
SEÑAL 13.
TARJETAS: AMARILLA, amonestación.
AZUL INDIRECTA, consecuencia de dos tarjetas amarillas.
AZUL DIRECTA, consecuencia de juego o conducta impropia.
ROJA, expulsión.
SEÑAL 14.
BANDERA ROJA en la mesa de control, indica de acuerdo a su
posición que equipo tiene acumulada cinco o más faltas en un periodo de juego.-
REFERENCIA BIBLIOGRAFICA:
http://es.fifa.com/mm/document/affederation/generic/51/44/50/futsallawsofthegamesp.pdf
REFERENCIA BIBLIOGRAFICA:
http://es.fifa.com/mm/document/affederation/generic/51/44/50/futsallawsofthegamesp.pdf
PRINCIPALES FUNDAMENTOS TÉCNICOS
El Pase: Es la
acción de entregar el balón a otro jugador, con la mayor precisión posible.
Pueden ser cortos, medios o largos, en función de la distancia. Según su
trayectoria, serán ascendentes, descendentes, parabólicos, o al ras de suelo; y
según su dirección, variarán en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal.
Conducción o
dribling: Es un gesto básico e imprescindible para adquirir una buena
técnica, ya que es la base para dominar el pase, la conducción y el tiro. Es
necesario controlar la superficie de contacto con el balón, la suavidad del
toque, la presión y el equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la máxima
eficacia.
El Regate: Se
utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del
balón. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo
brusco para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para
reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el jugador que está en posesión
del balón realiza el regate en función de la reacción que previamente tiene en
la defensa.
Tiro a porteria:
Se refiere a la acción de golpear el balón con cualquiera de las superficies de
contacto permitida, en dirección al arco y con la finalidad de marcar un gol.
Se puede tirar de
diferentes formas: Punta: Se usa
para tirar con la máxima potencia o para hacer vaselinas. Interior: Se usa para ajustar más el balón al lugar que quieres que
vaya, de esta manera el tiro no irá tan rápido que cuando tiras de punta. Empeine: Se realiza con la parte
anterior del pie. Tacón: Se usa para
sorprender al portero. Se debe de tirar a distancias próximas, porque si tiras
de una distancia lejana es difícil llegar. Cabeza:
Se realiza generalmente cuando el balón se aproxima a una altura en la cual un
contacto con el pie o pierna no es posible.
La Recepción: Es
una acción muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el
balón, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas
condiciones una acción posterior. La recepción en parada es aquella en la que
se consigue controlar totalmente el balón en los pies, perdiendo el componente
de velocidad pero aumentando la precisión en el manejo posterior del esférico;
la recepción en semiparada, para conseguir que el balón
pierda parte de su valor inicial; la recepción de amortiguamiento, para
controlar balones aéreos con trayectoria descendente, y se produce una
amortiguación de la aceleración con el que se llega la pelota. El control del
balón puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con
la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la
planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el balón al
suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
Las Fintas:
Sirven para engañar a los adversarios ya sea de chut, pase o de conducción. Lo
suelen utilizar los defensas.
El drible o regate:
Es la acción de evitar la entrada de un adversario y mantener la posesión de la
pelota. Existen varios tipos de drible o regate como el de protección (acción
de interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el recorte(cambiar la
pelota de una pierna a otra amagando el pase o tiro a puerta), el rastrillo
(cambio de dirección de la pelota con la planta del pie), la bicicleta (pasar
los pies alternadamente por encima de la pelota en movimiento o posición) entre
otros.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA:
http://www.cbh.com.uy/index.php/cbh-sede-social/cbh-deportiva/71-cbh-futbolsala-art03
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA:
http://www.cbh.com.uy/index.php/cbh-sede-social/cbh-deportiva/71-cbh-futbolsala-art03
SEGUNDO TRIMESTRE
METAS Y DESEMPEÑOS:
METAS
Los Estudiantes Desarrollan comprensión Acerca De la
Importancia Que Tiene La Práctica Deportiva Escolar Y Su Aplicación, Mejorando
Positiva mente Sus Capacidades Y Afrontando Los Cambios Físicos Propios De La Adolescencia.
DESEMPEÑO
1. Reconoce Y Aplica
En Un Nivel Óptimo Los Conceptos De La Técnica Y Táctica De Equipo De
Voleibol Escolar.
2. Desarrolla Pruebas Para Mejorar Su Desempeño Técnico -Táctico
En El Voleibol Escolar.
3. Aplica En Situación De Juego Los Principios Y Sistemas
Defensivos Del Voleibol Escolar.
HISTORIA DEL VOLEIBOL:
El vóleibol fue creado en 1895 por William G. Morgan. Era
entonces director de Educación Física en el Ymca de Holihoke, en el estado de
Massachusetts, y había establecido, desarrollado y dirigido, un vasto programa
de ejercicios y de clases deportivas masculinas para adultos. Se dio cuenta de
que precisaba de algún juego de entretenimiento y competición a la vez para
variar su programa, y no disponiendo más que del baloncesto, creado cuatro años
antes (1891), echó mano de sus propios métodos y experiencias prácticas para
crear un nuevo juego.
Morgan describe así sus primeras investigaciones:
“El tenis se presentó en primer lugar ante mí, pero
precisaba raquetas, pelotas, una red y demás equipo. De esta manera, fue
descartado. Sin embargo, la idea de una red parecía buena. La elevamos
alrededor de 6 pies y 6 pulgadas del suelo, es decir, justo por encima de la
cabeza de un hombre medio. Debíamos tener un balón y entre aquellos que
habíamos probado, teníamos la vejiga (cámara) del balón de baloncesto. Pero se
reveló demasiado ligero y demasiado lento; entonces probamos con el balón de
baloncesto, mismo, pero era demasiado grande y demasiado pesado. De esta manera
nos vimos obligados a hacer construir un balón de cuero con la cámara de caucho
que pesara entre 9 u 12 onzas“.
Las reglas iniciales y los conceptos de base fueron
establecidos: la MINTONETTE; primer nombre con el que se le había bautizado,
había nacido.
El profesor HALSTEAD llama la atención sobre la “batida” o
la fase activa del lanzamiento, y propone el nombre de “Vóleibol”
Gracias al Ymca el juego del voleibol fue introducido en Canadá
y en muchos países: Elwood S. BROWM en las Filipinas; J. Oward CROCKER en
China; Frank H. BROWN en Japón, el doctor J.H. GRAY en Birmania, en China y en
la India, así como por otros precursores en México, en América del Sur, en
Europa, en Africa y en Asia.
Los primeros campeonatos nacionales de voleibol tuvieron
lugar en los Estados Unidos en 1922, y es en 1928 cuando se crea el USVA: la
United States Volleyball Association.
REFERENCIA
BIBLIOGRAFICA:
Fevochi (S.F.) “historia del Voleibol”, Recuperado Mayo del
2014 de: http://www.fevochi.cl/?page_id=12
REGLAS OFICIALES DE VOLEIBOL APROBADAS POR LA FIVB
Para ser aplicadas inmediatamente en todas las competencias
Oficiales, Mundiales e Internacionales también como en todas las competencias
Nacionales que comiencen en o antes del 1º de Enero del 2000 y serán
obligatorias a partir del 1º de Enero del 2000.
Capítulo Uno
INSTALACIONES Y EQUIPAMIENTO
1. AREA DE JUEGO
El área de juego incluye el campo de juego y la zona libre.
Debe ser rectangular y simétrica.
1.1 DIMENSIONES
El campo de juego es un rectángulo de 18 x 9 m, rodeado por
una zona libre de un mínimo de 3 m de ancho en todos sus lados.
El espacio de juego libre es el espacio sobre el área de
juego, libre de todo obstáculo. El espacio de juego libre debe medir un mínimo
de 7 m de altura a partir del piso.
Para las Competencias Mundiales de la FIVB, la zona libre
debe medir un mínimo de 5 m desde las líneas laterales y 8 m desde las líneas
de fondo. El espacio de juego libre debe medir un mínimo de 12.5 m de altura a
partir del piso.
1.2 SUPERFICIE DE JUEGO
1.2.1 La superficie debe ser plana, horizontal y uniforme, y
no debe presentar ningún peligro de lesión para los jugadores. Se prohíbe jugar
en superficies rugosas y resbaladizas.
Para las Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, solo
se autoriza una superficie de madera o sintética. Toda superficie debe ser
previamente homologada por la FIVB.
1.2.2 En canchas cubiertas, la superficie del campo de juego
debe ser de color claro.
Para las Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, se
requieren líneas blancas. Otros colores, diferentes entre ellos para el campo
de juego y la zona libre.
1.2.3 En canchas al aire libre se autoriza una pendiente
para drenaje de 5 mm por metro. Se prohíben las líneas marcadas con materiales
sólidos.
1.3 LINEAS DE LA CANCHA
1.3.1 Todas las líneas tienen 5 cm de ancho. Deben ser de un
color claro y que sea diferente al color del piso y al de cualquier otra línea.
1.3.2 Líneas de delimitación
Dos líneas laterales y dos líneas de fondo limitan la cancha
de juego. Tanto las líneas laterales como las de fondo se marcan en el interior
del campo de juego
1.3.3 Línea central
El eje de la línea central divide la cancha en dos campos de
juego iguales de 9 x 9m Esta línea se extiende bajo la red de línea lateral a
línea lateral.
1.3.4 Línea de ataque
En cada campo, una línea de ataque, cuyo borde exterior se traza
a 3 m de l eje de la línea central, marca la zona de frente (Regla 1.4.1).
Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, las
líneas de ataque se prolongan, agregando desde las líneas laterales, cinco
líneas cortas de 15 cm de largo y 5 cm de ancho, separadas entre sí por 20 cm,
para totalizar una extensión de 1,75 m.
1.4 ZONAS Y AREAS
1.4.1 Zona de frente
En cada campo, la zona de frente está limitada por el eje de
la línea central y el borde exterior de la línea de ataque.
Se considera que la zona de frente se extiende más allá de
las líneas laterales, hasta el final de la zona libre.
1.4.2 Zona de saque
La zona de saque es un área de 9 m de ancho detrás de cada
línea de fondo Lateralmente está limitada por dos líneas cortas, cada una de 15
cm de longitud, marcadas a 20 cm de la línea final, como una prolongación de
las líneas laterales. El ancho de ambas líneas se incluye en la zona de saque.
En profundidad, la zona de saque se extiende hasta el final
de la zona libre.
1.4.3 Zona de sustitución
La zona de sustitución está limitada por la prolongación de
ambas líneas de ataque hasta la mesa del anotador.
1.4.4 Área de calentamiento
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, las
áreas de calentamiento, de un tamaño aproximado de 3 x 3 m, están localizadas
en ambas esquinas laterales a los lados de los bancos, fuera de la zona libre.
1.4.5 Zona de castigo
Una zona de castigo, aproximadamente de 1 x 1 m, y equipada
con dos sillas, está ubicada detrás de cada banco de los equipos. Pueden estar
marcadas con líneas rojas de 5 cm de ancho.
1.5 TEMPERATURA
La temperatura mínima no debe ser inferior a 10º C (50ºF).
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, la
temperatura máxima no debe exceder los 25ºC (77ºF) y no debe ser menor a 16ºC
(61ºF).
1.6 ILUMINACION
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, la
iluminación sobre el área de juego debe ser de 1.000 a 1.500 lux medidos a una
altura de 1 m sobre el área de juego.
2. RED Y POSTES
voleibolReglam001
Diagrama 3
2.1 ALTURA DE LA RED
2.1.1 Ubicada verticalmente sobre la línea central, hay una
red, cuyo borde superior se coloca a una altura de 2,43 m para los hombres y
2,24 m para las mujeres.
2.1.2 La altura de la red se mide desde el centro de la
cancha. La altura de la red (sobre las dos líneas laterales) debe ser
exactamente la misma y no debe exceder en más de 2 cm la altura reglamentaria.
2.2 ESTRUCTURA
La red mide 1 m de ancho y 9,50 m de largo, y está hecha de
malla negra a cuadros de 10 cm por lado (Ver Diagrama 3).
A lo largo del borde superior está cosida una banda
horizontal de 5 cm de ancho, hecha de lona blanca doblada y cosida a todo lo
largo. En cada extremo la banda tiene una perforación por el que pasa una
cuerda para atar a los postes y mantener la parte superior de la red tensa.
Por el interior de esta banda pasa un cable flexible que ata
la red a los postes y mantiene tensa la parte superior.
A lo largo de la parte inferior de la red (sin banda
horizontal) hay una cuerda enhebrada en las mallas, la cual se ata a los postes
para mantener tensa la parte inferior de la red.
2.3 BANDAS LATERALES
Dos bandas blancas se colocan verticalmente en la red y se
ubican directamente sobre cada línea lateral.
Miden 5 cm de ancho y 1 m de largo y se consideran parte de
la red.
2.4 ANTENAS
Una antena es una varilla flexible, de una longitud de 1,80
m y un diámetro de 10 mm hecha de fibra de vidrio o material similar.
Una antena se fija en el costado de la red, en el extremo
exterior de cada banda
Lateral. Las antenas están ubicadas en lados opuestos de la
red (Diagrama 3).
Los 80 cm superiores de cada antena que sobresalen por
encima de la red se
Marcan con franjas de 10 cm de ancho de colores
contratantes, preferiblemente
Blanco y rojo.
2.5 POSTES
2.5.1 Los postes que sostienen la red se ubican a una
distancia de 0,50 – 1 m de las líneas laterales (Diagrama 3). Tiene una altura
de 2,55 m y deben ser preferiblemente ajustables.
Para todas las Competencias Oficiales y Mundiales de la
FIVB, los postes que sostienen la red se ubican a una distancia de 1 m de las
líneas laterales, excepto un acuerdo por contrario de la FIVB.
2.5.2 Los postes deben ser redondos y pulidos y se fijan al
piso sin cables. Su instalación no debe representar un peligro o significar un
obstáculo.
2.6 UTILES COMPLEMENTARIOS
Los útiles complementarios son determinados por los
reglamentos de la FIVB.
3. BALONES
3.1 CARACTERISTICAS
El balón debe ser esférico, hecho con una cubierta de cuero
flexible o cuero sintético, con una cámara de caucho o material similar en su
interior.
Su color puede ser uniforme y claro, o una combinación de
colores.
El material de cuero sintético y la combinación de colores
usados en Competencias Oficiales Internacionales, deben cumplir con los
requisitos de la FIVB.
Su circunferencia es de 65 – 67 cm y su peso es de 260 – 280
g.
Su presión interior debe ser de 0.30 – 0.325 kg/cm2 (294,3 a
318,82 mbar o hPa).
3.2 UNIFORMIDAD DE LOS BALONES
Todos los balones a utilizarse en un partido deben tener las
mismas características de: circunferencia, peso, presión, tipo, color, etc.
Las Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB , tanto
como Campeonatos Nacionales o Ligas, deben ser jugados con balones aprobados
por la FIVB, excepto un acuerdo por contrario de la FIVB.
3.3 SISTEMA DE TRES BALONES
Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, se usan
tres balones. En este caso, deben ubicarse seis recoge balones, uno en cada
esquina de la zona libre y uno detrás de cada árbitro.
Capitulo Dos
Participantes
4. EQUIPOS
4.1 COMPOSICION DE LOS EQUIPOS
4.1.1 Un equipo puede componerse de un máximo de 12
jugadores, un Entrenador, un Asistente de Entrenador, un Masajista y un Médico.
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, el
médico debe estar acreditado previamente por la FIVB.
4.1.2 Cada equipo tiene la opción de registrar, dentro de la
lista final de 12 jugadores, un (1) jugador defensor especializado
"Libero" (Regla 8.5).
4.1.3 Uno de los jugadores, con excepción del Líbero, es el
Capitán del equipo, quien debe estar indicado en la hoja del encuentro.
4.1.4 Solo los jugadores anotados en la hoja del encuentro
pueden entrar al campo y participar del mismo. Una vez que el capitán y el
entrenador han firmado la hoja del encuentro, la composición del equipo no
puede modificarse.
4.2 UBICACIÓN DE LOS PARTICIPANTES
4.2.1 Los jugadores que no estén jugando, deben sentarse en
la banca de su equipo o estar en su área de calentamiento (Regla 1.4.4). El
entrenador (Regla 5.2.3) y los otros miembros del equipo deben sentarse en la
banca, pero pueden abandonarla temporalmente.
Las bancas para los equipos se ubican a los lados de la mesa
del anotador, fuera de la zona libre.
4.2.2 Solo los miembros del equipo pueden sentarse en la
banca durante el juego y participar en la sesión de calentamiento (Regla
4.1.1).
4.2.3 Los jugadores que no estén jugando pueden calentar sin
usar balones, de acuerdo a lo siguiente:
4.2.3.1 Durante el juego: en las zonas de calentamiento
(Regla 1.4.4.).
4.2.3.2 Durante los tiempos de descanso: en la zona libre
detrás del campo de juego
4.2.4 Durante los intervalos entre sets, los jugadores
pueden calentar en la zona libre utilizando balones.
4.3 INDUMENTARIA
La indumentaria de los jugadores consiste en camiseta,
pantalón corto, medias zapatos deportivos.
4.3.1 El diseño y color de las camisetas, medias y
pantalones cortos deben ser uniformes (excepto para el Libero, Regla 8.5) y
limpios para todo el equipo.
4.3.2 Los zapatos deben ser ligeros y flexibles, con suela
de goma o cuero sin tacón.
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB de
mayores, el color del calzado debe ser uniforme, pero puede diferir en el color
y diseño de la marcade fábrica. Las camisetas y pantalones cortos deben cumplir
con los requisitos de homologación de la FIVB.
4.3.3 Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas
del 1 al 18
4.3.3.1 Los números deben estar ubicados en las camisetas en
el centro, tanto en el pecho como en la espalda. El color y brillo de los
números debe contrastar con el color y brillo de las camisetas.
4.3.3.2 El número debe tener un mínimo de 15 cm de altura en
el pecho y un mínimo de 20 cm de altura en la espalda. La cinta que forma el
número debe tener un mínimo de 2 cm de ancho.
Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB el número
del jugador debe estar repetido en la pierna derecha del pantalón. El número
debe tener de 4 a 6 cm de altura y la cinta que lo forma debe tener un mínimo
de 1 cm de ancho.
4.3.4 El capitán del equipo debe tener en su camiseta una
cinta de 8 X 2 cm subrayando el número del pecho.
4.3.5 Está prohibido usar uniformes de un color diferente al
de los otros jugadores (Regla 4.3.1) (excepto el Libero – Regla 8.5) y/o sin
numeración oficial (Regla 4.3.3).
4.4 CAMBIOS DE INDUMENTARIA
El primer árbitro puede autorizar a uno o más jugadores a:
4.4.1 jugar descalzos,
4.4.2 cambiar uniformes sudados, entre sets o después de una
sustitución, a condición que el/los uniforme/s sea/n del mismo color, el mismo
diseño y tengan el mismo número que el/los anterior/es.
4.4.3 jugar con ropa de abrigo en clima frío, siempre que
sea del mismo color y mismo diseño para todo el equipo (excepto el Libero) y
esté numerada de acuerdo a la Regla 4.3.3.
4.5 OBJETOS PROHIBIDOS
4.5.1 Se prohíbe utilizar cualquier objeto que pueda causar
lesiones o proveer una ventaja artificial para el jugador.
4.5.2 Los jugadores pueden usar anteojos o lentes a su
propio riesgo.
5. RESPONSABLES DE LOS EQUIPOS
Tanto el Capitán del equipo como el Entrenador son
responsables por la conductay disciplina de los miembros de su equipo
5.1 CAPITAN
5.1.1.1 ANTES DEL COMIENZO DEL JUEGO, el capitán del equipo
firma la hoja del encuentro y representa a su equipo en el sorteo.
5.1.2 DURANTE EL PARTIDO, el capitán del equipo actúa como
capitán en juego mientras esté jugando. Cuando el capitán del equipo no se
encuentra jugando, el entrenador o el capitán del equipo deben designar a otro
jugador en el campo, excepto el Libero, que cumpla con esa función de capitán
en juego. Este capitán en juego mantendrá sus atribuciones hasta que sea
sustituido, retorne el capitán del equipo, o el set termine.
Cuando el balón está fuera de juego, sólo el capitán en
juego está autorizado para hablar con los árbitros.
5.1.2.1 para pedir una explicación sobre la aplicación o
interpretación de las Reglas y también para presentar las solicitudes o
preguntas de sus compañeros. Si el capitán en juego no está de acuerdo con la
explicación del primer árbitro, puede protestar contra tal decisión e
inmediatamente comunicarle al primer árbitro que se reserva el derecho a
registrar una protesta oficial en la hoja del encuentro al término del partido.
(Regla 23.2.4)
5.1.2.2 para pedir autorización para:
a) cambiar de indumentaria
b) verificar las posiciones de los equipos
c) controlar el piso, la red, los balones, etc.
5.1.2.3 para solicitar tiempos de descanso y sustituciones.
(Regla 16.2.1)
5.1.3 DESPUES DEL PARTIDO, el capitán del equipo:
5.1.3.1 agradece a los árbitros y firma la hoja del
encuentro para ratificar el resultado final.
5.1.3.2 si él (o el capitán en juego reemplazado)
previamente expresaron su desacuerdo al primer árbitro, el mismo puede ser
confirmado y registrado en la hoja del encuentro como protesta oficial (Regla 5.1.2.1).
5.2 ENTRENADOR
5.2.1 A lo largo del encuentro, el entrenador conduce el
juego de su equipo desde fuera de la cancha. El selecciona las formaciones
iniciales, los sustitutos y toma los tiempos de descanso para dar
instrucciones. En esas funciones, su contacto oficial es el segundo árbitro.
5.2.2 ANTES DEL COMIENZO DEL ENCUENTRO, el entrenador
registra o verifica los nombres y números de sus jugadores/as en la hoja del
encuentro, y luego la firma.
5.2.3 DURANTE EL ENCUENTRO, el entrenador:
5.2.3.1 antes del comienzo de cada set entrega al anotador o
al segundo árbitro las hojas de formación inicial debidamente cumplimentadas y
firmadas;
5.2.3.2 se sienta en la banca de su equipo en el lugar más
cercano al anotador pero puede abandonar temporalmente su ubicación;
5.2.3.3 solicita tiempos para descanso y sustituciones,
5.2.3.4 puede, al igual que los otros miembros del equipo,
dar instrucciones a los jugadores en el campo de juego. El entrenador puede dar
estas instrucciones aún estando parado, o caminando en la zona libre frente al
banco de su equipo desde la extensión de la línea de ataque hasta el área de
calentamiento y hasta el área de calentamiento, sin molestar o demorar el
partido.
5.3 ENTRENADOR ASISTENTE
5.3.1 El entrenador asistente se sienta en la banca del
equipo, pero no tiene derecho a intervenir en el juego.
5.3.2 En caso que, el entrenador deba abandonar el equipo,
el entrenador asistente puede, con la autorización del primer árbitro a
solicitud del capitán en juego asumir las funciones del entrenador.
Capitulo TRES
FORMATO DE JUEGO>
6. PARA ANOTAR UN PUNTO, GANAR UN SET Y EL PARTIDO
6.1 PARA ANOTAR UN PUNTO
6.1.1 Faltas de juego
Siempre que un equipo realiza una acción de juego contraria
a las Reglas, o las viola, comete una falta de juego que es pitada por uno de
los árbitros. Los árbitros juzgan las faltas y determinan los castigos de
acuerdo con estas reglas.
6.1.1.1 si dos o más faltas son cometidas sucesivamente,
sólo la primera de ellas estenida en cuenta.
6.1.1.2 si dos o más faltas son cometidas simultáneamente
por dos adversarios, se declara DOBLE FALTA y se repite la jugada.
6.1.2 Consecuencias de una falta
La consecuencia de una falta es la pérdida de la jugada:
6.1.2.1 si el adversario del equipo que cometió la falta
estaba sacando, anota un punto y continúa sacando;
6.1.2.2 si el adversario del equipo que cometió la falta
estaba recibiendo, anota un punto y gana el derecho al saque.
6.2 PARA GANAR UN SETUn set (excepto el decisivo – 5to set)
es ganado por el equipo que primero anota 25 puntos, con una ventaja mínima de
2 puntos. En caso de un empate 24 – 24, el juego continúa hasta conseguir una
ventaja de 2 puntos (26 – 24, 27 – 25;...).
6.3 PARA GANAR EL PARTIDO
6.3.1 El partido es ganado por el equipo que gana tres sets.
6.3.2 En el caso de empate 2 – 2, el set decisivo (5to) se
juega a 15 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos.
6.4 NO PRESENTACION Y EQUIPO INCOMPLETO6.4.1 Si un equipo se
niega a jugar después de haber sido convocado para ello, éste es declarado
ausente y pierde el partido con un resultado de 0 – 3 para el partido y 0 – 25
para cada set.
6.4.2 Un equipo, que sin causa justificada, no se presenta a
tiempo en la cancha, es declarado ausente con los mismos resultados de la Regla
6.4.1.
6.4.3 Un equipo que es declarado incompleto para el set o
para el encuentro (Regla 7.3.1.1), pierde el set o el partido. Al equipo
adversario se le otorgan los puntos, o los puntos y sets necesarios para ganar
el set o el encuentro. El equipo incompleto mantiene sus puntos y sus sets.
7. ESTRUCTURA DE JUEGO
7.1 SORTEO
Antes del partido el primer árbitro realiza un sorteo para
determinar a quién le corresponde el primer saque y que lados de la cancha ocuparán
en el primer set.
Si es necesario un set decisivo, se realizará un nuevo
sorteo.
7.1.1 El sorteo es realizado en presencia de los dos
capitanes de los equipos.
7.1.2 El ganador del sorteo elige una de las dos opciones:
7.1.2.1 el derecho a sacar o recibir el saque o
7.1.2.2 el lado del campo
El perdedor toma la alternativa restante.
7.1.3 En el caso de calentamientos consecutivos, el equipo
que ejecutará el primer saque utiliza la red primero.
7.2 SESION DE CALENTAMIENTO.
7.2.1 Antes del comienzo del partido, los equipos pueden
calentar en la red 3 minutos si previamente dispusieron de otra cancha, o
durante 5 minutos cada uno si no tuvieron dicha facilidad.
7.2.2 Si los dos capitanes acuerdan calentar
simultáneamente, los dos equipos pueden hacerlo durante 6 ó 10 minutos, de
acuerdo a la Regla 7.2.1.
7.3 FORMACION DE LOS EQUIPOS
7.3.1 Debe haber siempre seis jugadores por equipo en juego.
7.3.1.1 La formación inicial de los equipos indica el orden
de rotación de los jugadores/as en la cancha. Este orden debe mantenerse a lo
largo del set.
7.3.1.2 Cuando un equipo utiliza la opción de registrar un
jugador defensor "Libero" (Regla 8.5) su número debe estar también
indicado en la hoja de formación inicial para el primer set, además de los seis
jugadores/as que inician.
7.3.2 Antes de comenzar cada set, el entrenador debe
presentar la formación inicial de su equipo en la hoja de formación inicial. La
hoja, debidamente completada y firmada, debe ser entregada al segundo árbitro o
al anotador.
7.3.3 Los jugadores no incluídos en la formación inicial del
set son sustitutos para ese set.
7.3.4 Una vez que la hoja de formación inicial ha sido
entregada al segundo árbitro o al anotador, ningún cambio en dicha formación
debe aceptarse sin una sustitución normal.
7.3.5 Discrepancia entre la posición de los jugadores en la
cancha y la que figura en la hoja de formación inicial.
7.3.5.1 Si una discrepancia se descubre antes de comenzar el
set, la posición de los jugadores debe ser rectificada de acuerdo a lo que
figura en la hoja de formación inicial. No habrá penalización.
7.3.5.2 Si antes del comienzo del set, un jugador en el
campo no está registrado en la hoja de formación inicial para ese set, el
jugador debe ser reemplazado y la formación debe ser rectificada de acuerdo a
la hoja de formación inicial. No habrá penalización.
7.3.5.3 No obstante, si el entrenador desea mantener en el
campo al/los jugador/es no registrado/s en la hoja de formación inicial, debe
solicitar la/s sustitución/es reglamentaria/s, la/s cual/es debe/n ser
registrada/s en la hoja del encuentro
7.4 POSICIONES
En el momento que el balón es golpeado por el sacador, cada
equipo debe estar ubicado dentro de su propio campo, en el orden de rotación
(excepto el sacador).
7.4.1 Las posiciones de los jugadores se numeran de la
siguiente forma:
7.4.1.1 Los tres jugadores colocados frente a la red son los
delanteros y ocupan las posiciones 4 (delantero izquierdo), 3 (delantero
centro) y 2 (delantero derecho).
7.4.1.2 Los otros tres son jugadores zagueros y ocupan las
posiciones 5 (zaguero izquierdo), 6 (zaguero centro) y 1 (zaguero derecho).
7.4.2 Relación de posición entre jugadores
7.4.2.1 Cada jugador zaguero debe estar ubicado más lejos
respecto de la red que su delantero correspondiente.
7.4.2.2 Los jugadores delanteros y los zagueros,
respectivamente, deben estar ubicados lateralmente en el orden indicado en la
Regla 7.4.1.
7.4.3 La posición de los jugadores es determinada y
controlada de acuerdo a la posición de los pies en contacto con el piso como
sigue:
7.4.3.1 cada jugador delantero debe tener, por lo menos, una
parte de su pie más cerca de la línea central que los pies de su
correspondiente jugador zaguero;
7.4.3.2 cada jugador del lado derecho (izquierdo) debe
tener, por lo menos, una parte de su pie más cerca de la línea lateral derecha
(izquierda) que los pies de los jugadores centrales respectivos.
7.4.4 Una vez que el balón ha sido golpeado por el sacador,
los jugadores pueden moverse y ocupar cualquier posición en su propia cancha y
en la zona libre.
7.5 FALTAS DE POSICION
7.5.1 El equipo comete una falta de posición, si algún
jugador no está en su posición correcta en el momento que el sacador golpea el
balón (Reglas 7.3 y 7.4).
7.5.2 Si el sacador comete una falta de saque en el momento
del golpe de saque (Reglas
13.4 y 13.7.1), la falta de saque prevalece sobre la falta
de posición.
7.5.3 Si el saque se transforma en falta después del golpe
de saque (Regla 13.7.2), la falta de posición es la que debe sancionarse.
7.5.4 Una falta de posición conlleva las siguientes
consecuencias:
7.5.4.1 el equipo es sancionado con la pérdida de la jugada
(Regla 6.1.2);
7.5.4.2 las posiciones de los jugadores deben rectificarse.
7.6 ROTACION
7.6.1 El orden de rotación se determina por la formación
inicial del equipo y se controla con el orden de saque y las posiciones de los
jugadores a lo largo del set.
7.6.2 Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque, sus
jugadores deben efectuar una rotación en el sentido de las manecillas del
reloj: el jugador de la posición 2 se mueve a la posición 1 para realizar el
saque, el jugador de posición 1 se mueve a la posición 6, etc.
7.7 FALTAS DE ROTACION
7.7.1 Se comete una falta de rotación cuando el SAQUE no es
efectuado de acuerdo al orden de rotación (Regla 7.6.1). Esto conlleva las
siguientes consecuencias:
7.7.1.1 el equipo es sancionado con la pérdida de la jugada
(Regla 6.1.2);
7.7.1.2 el orden de rotación de los jugadores debe ser
rectificado
7.7.2 Además, el anotador deberá determinar el momento
exacto en que la falta fue cometida y todos los puntos anotados desde ese
momento por el equipo infractor deberán ser cancelados. El adversario mantiene
los puntos marcados.
Si el momento de la falta no puede ser determinado, no habrá
cancelación de punto/s y la pérdida de la jugada será la única sanción.
8. SUSTITUCION DE JUGADORES
La sustitución es el acto por el cual un jugador, después de
haber sido registrado por el anotador, entra al juego a ocupar la posición de
otro jugador, que debe abandonar el campo de juego. La sustitución requiere la
autorización de los árbitros. (para procedimiento de sustitución, ver Regla
16.5).
8.1 LIMITACIONES A LAS SUSTITUCIONES
8.1.1 Se permite un máximo de seis sustituciones por equipo
por set. Pueden sustituirse uno o más jugadores a la vez.
8.1.2 Un jugador de la formación inicial puede salir del
juego y reingresar, pero sólo una vez por set y únicamente a su posición previa
en la formación.
8.1.3 Un jugador sustituto puede entrar al juego pero sólo
una vez en el set, para reemplazar a un jugador de la formación inicial y, a su
vez, puede ser reemplazado únicamente por el jugador a quién reemplazó.
8.2 SUSTITUCION EXCEPCIONAL
Un jugador lesionado (excepto el Libero, Regla 8.5.2.4), que
no puede continuar jugando, debe ser reemplazado reglamentariamente. Si esto no
es posible, el equipo puede realizar una sustitución EXCEPCIONAL, más allá de
los límites de la Regla 8.1.
Una sustitución excepcional significa que cualquier jugador
que no se encuentra enel campo en el momento de la lesión (excepto el Libero)
puede sustituir en el juego al jugador lesionado. El jugador lesionado
sustituido no puede regresar al partido.
8.3 SUSTITUCION POR EXPULSION
Un jugador EXPULSADO o DESCALIFICADO (Reglas 21.3.2 y
21.3.3) debe ser
8.4 SUSTITUCION ILEGAL
8.4.1 Una sustitución es ilegal si excede los límites
indicados en la Regla 8.1 (excepto el caso de la Regla 8.2).
8.4.2 Cuando un equipo realizó una sustitución ilegal y el
juego fue reanudado (Regla 9.1) el siguiente procedimiento debe ser aplicado:
8.4.2.1 el equipo es penalizado con la pérdida de la jugada
(Regla 6.1.2),
8.4.2.2 la sustitución es rectificada,
8.4.2.3 los puntos anotados por el equipo en falta desde el
momento en que la falta fue cometida deben ser eliminados. Los puntos del
adversario se mantienen.
8.5 EL JUGADOR LIBERO
8.5.1 El Libero (Regla 4.1.2) debe ser registrado en la hoja
del encuentro antes del partido en la línea especial reservada para ello. Su
número, también debe ser anotado en la hoja de formación inicial en el primer
set (Regla 7.3.1.2).
8.5.2 Las reglas específicas para el Libero son las siguientes:
8.5.2.1 Indumentaria
El Libero debe usar uniforme de diferente color (o chaqueta
para el Libero redesignado) que contraste respecto de los otros miembros del
equipo. El uniforme del Libero puede tener un diseño distinto (Regla 4.3.5)
pero debe estar numerado al igual que el resto de los compañeros de equipo.
8.5.2.2 Acciones de juego
Se permite al Libero reemplazar a cualquier jugador en
posición de zaguero.
b) El Libero está limitado a actuar como zaguero, y no se le
permite completar un un golpe de ataque desde cualquier lugar del campo
(incluyendo el campo de juego y la zona libre) si al momento del contacto, el
balón está totalmente por encima del borde superior de la red.
No puede sacar, bloquear o intentar bloquear.
d) El balón levantado por el Libero usando los dedos (de
manejo), estando el Libero dentro de la zona de frente, o en su prolongación,
no puede ser atacado si al momento del golpe, el balón se encuentra totalmente
por encima del borde superior de la red. Si el Libero realiza la misma acción
estando él fuera de la zona de frente, el balón puede ser atacado libremente.
8.5.2.3 Reemplazo de jugadores
Las sustituciones que involucran al Libero no se cuentan
como regulares. Su número es ilimitado, pero debe haber una jugada entre cada
sustitución que realiza el Libero. El Libero solo puede ser reemplazado por el
jugador que él reemplazó.
Las sustituciones pueden realizarse solamente antes del
toque de silbato para el saque:
i) al comienzo de cada set, después que el segundo árbitro
verifica la formación inicial
ii) mientras el balón está fuera de juego
Una sustitución efectuada después del silbato para el saque
no debe ser rechazada, pero debe ser objeto de una advertencia verbal. Las
subsiguientes sustituciones tardías estarán sujetas a una sanción por demora.
El Libero y el jugador reemplazado, solamente pueden entrar
o salir del campo de juego por la línea lateral frente a su banca, entre la
línea de ataque y la línea final.
8.5.2.4 Re designación de un nuevo Libero.
En caso de lesión del Libero designado y con la previa
autorización del primer árbitro, el entrenador puede re designar como nuevo
Libero a uno de los jugadores que no se encuentran en el campo de juego en el
momento de la elección. El Libero lesionado no puede regresar al juego por el
resto del partido.
El jugador que es re designado como Libero permanecerá en
esa función por el resto del partido.
ACCIONES DE JUEGO
9. SITUACIONES DE JUEGO
9.1 BALON EN JUEGO
El balón está en juego desde el momento del golpe de saque
autorizado por el primer árbitro.
9.2 BALON FUERA DE JUEGO
El balón está fuera de juego desde el momento en que la
falta es sancionada por uno de los árbitros. En ausencia de una falta, está
fuera del juego al momento del sonido del silbato
9.3 BALON "DENTRO"
El balón está "dentro" cuando toca el piso del
campo de juego incluyendo las líneas de delimitación (Regla 1.3.2).
9.4 BALON FUERA
El balón está "fuera" cuando:
9.4.1 la parte del balón que toca el suelo está completamente
fuera de las líneas que delimitan la cancha;
9.4.2 toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una
persona que no está en juego;
9.4.3 toca las antenas, cuerdas, postes, o la propia red
fuera de las bandas laterales;
9.4.4 atraviesa el plano vertical de la red completa o
parcialmente por fuera del espacio de paso, excepto en el caso de la Regla
11.1.2.
9.4.5 cruza completamente el espacio inferior por debajo de
la red.
10. JUEGO CON EL BALON
Cada equipo debe ejecutar sus acciones dentro de su propio
espacio y área de Juego (excepto Regla 11.1.2). Sin embargo, el balón puede ser
recuperado desde más allá de la zona libre.
10.1 TOQUES POR EQUIPO
Cada equipo tiene derecho a un máximo de tres toques (además
del bloqueo, Regla 15.4.1) para regresar el balón. Si utiliza más de tres
toques, el equipo comete la falta de: " CUATRO TOQUES".
Los toques por equipo no solamente incluyen los golpes
intencionales sino también los contactos accidentales con el balón.
10.1.1 TOQUES CONSECUTIVOS
Un jugador no puede golpear el balón dos veces en forma
consecutiva (excepto Reglas 10.2.3, 15.2 y 15.4.2).
10.1.2 TOQUES SIMULTANEOS
Dos o tres jugadores pueden tocar el balón simultáneamente.
10.1.2.1 Cuando dos (tres) compañeros tocan el balón
simultáneamente se cuentan dos (tres) toques (con excepción del bloqueo). Si
ellos buscan el balón pero sólo un jugador lo toca, se cuenta un solo toque. El
choque de los jugadores entre sí no constituye falta.
10.1.2.2 Cuando dos adversarios tocan simultáneamente el
balón por encima de la red y éste continúa en juego, el equipo receptor del
balón tiene derecho a otros tres toques. Si dicho balón es declarado
"fuera", la falta es del equipo que está del lado contrario.
10.1.2.3 Si simultáneos contactos por dos adversarios
provocan un balón "retenido" (Regla 10.2.2) se considera una
"DOBLE FALTA" (Regla 6.1.1.2) y la jugada es repetida.
10.1.3 TOQUE ASISTIDO
Dentro del área de juego no se permite a un jugador apoyarse
en un compañero o en una estructura/objeto para alcanzar el balón.
Sin embargo, un jugador que está a punto de cometer una
falta (tocar la red, penetrar en el campo contrario, etc.) puede ser detenido o
rescatado por un compañero de equipo.
10.2 CARACTERISTICAS DEL TOQUE
10.2.1 El balón puede tocar cualquier parte del cuerpo.
10.2.2 El balón debe ser golpeado, no tomado ni lanzado.
Puede rebotar en cualquier dirección.
10.2.3 El balón puede tocar varias partes del cuerpo, a
condición que los contactos sean realizados simultáneamente.
Excepciones:
10.2.3.1 Durante el bloqueo se permiten contactos
consecutivos (Regla 15.2) entre uno o más bloqueador/es a condición que ocurran
en una misma acción.
10.2.3.2 En el primer toque del equipo (Reglas 10.1 y
15.4.1) el balón puede hacer contacto consecutivamente con varias partes del
cuerpo, siempre que los contactos sean realizados durante una misma acción.
10.3 FALTAS EN EL TOQUE DE BALON
10.3.1 CUATRO TOQUES: un equipo toca el balón cuatro veces
antes de regresarlo (Regla 10.1).
10.3.2 TOQUE ASISTIDO: un jugador se apoya en un compañero o
en una estructura/objeto para alcanzar el balón dentro del área de juego (Regla
10.1.3).
10.3.3 RETENCION: un jugador no golpea el balón, y el balón
es retenido y/o lanzado (Regla 10.2.2).
10.3.4 DOBLE GOLPE: un jugador golpea el balón dos veces en
forma consecutiva o el balón toca sucesivamente varias partes de su cuerpo
(Regla 10.2.3).
11. BALON EN LA RED
11.1 PASO DEL BALON POR ENCIMA DE LA RED
11.1.1 El balón, enviado al campo contrario, debe pasar por
encima de la red dentro del espacio de paso (Diagrama 5). El espacio de paso es
la parte del plano vertical de la red delimitado de la siguiente manera:
11.1.1.1 abajo, por el borde superior de la red.
11.1.1.2 a los lados, por las antenas y su prolongación
imaginaria.
11.1.1.3 arriba por el techo.
11.1.2 Un balón que ha cruzado el plano de la red hacia la
zona libre adversaria total o parcialmente a través del espacio exterior, puede
ser recuperado dentro de los toques del equipo, a condición que:
11.1.2.1 el campo de juego adversario no sea tocado por el
jugador;
11.1.2.2 al ser recuperado, el balón cruce nuevamente por el
espacio exterior del mismo lado de la cancha.
El equipo adversario no puede interferir la acción.
11.2 BALON QUE TOCA LA RED
Un balón que cruza la red puede tocarla (Regla 11.1.1).
11.3 BALON EN LA RED
11.3.1 Un balón enviado a la red puede ser recuperado dentro
de los tres toques del equipo (Regla 10.1).
11.3.2 Si el balón rompe las mallas de la red, o la tira, la
jugada se anula y se repite.
12. JUGADOR EN LA RED
12.1 REBASAR CON LAS MANOS EL PLANO VERTICAL DE LA RED.
12.1.1 Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el
balón por encima y más allá de la red, a condición de no interferir el juego
del adversario antes o durante la acción de este último (Regla 15.3).
12.1.2 Después del golpe de ataque está permitido a un
jugador pasar la mano por encima de la red, a condición que el toque de balón
se haya realizado en espacio propio.
12.2 PENETRACION DEBAJO DE LA RED
12.2.1 Se permite penetrar en el espacio del adversario por
debajo de la red, a condición que no interfiera con el juego de éste.
12.2.2 Penetración en el campo adversario, más allá de la
línea central:
12.2.2.1 está permitido tocar el campo de juego adversario
con el/los pie/s o mano/s siempre que alguna parte del/los pie/s o mano/s
permanezca/n en contacto con, o directamente sobre, la línea central.
12.2.2.2 Está prohibido tocar el campo de juego adversario
con cualquier otra parte del cuerpo.
12.2.3 Un jugador puede penetrar en el campo de juego
adversario una vez que el balón esté fuera de juego (Regla 9.2).
12.2.4 Un jugador puede penetrar en la zona libre
adversaria, a condición que no interfieracon la acción de éste.
12.3 CONTACTO CON LA RED
12.3.1 El contacto con la red o la antena (Regla 12.4.4) no
es falta, excepto que el jugador las toque durante su acción de jugar el balón
o si interfiere con el juego.
12.3.2 Una vez que el jugador golpea el balón, puede tocar
los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red, a
condición que no interfiera con el juego.
12.3.3 No hay falta cuando el balón es lanzado contra la red
y ocasiona que la misma, al desplazarse, toque a un adversario.
12.4 FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED
12.4.1 Un jugador toca el balón o un adversario en el
espacio contrario antes o durante el golpe de ataque de este último (Regla
12.1.1).
12.4.2 Un jugador penetra en el espacio adversario debajo de
la red interfiriendo con el juego adversario (Regla 12.2.1).
12.4.3 Un jugador penetra en el campo adversario (Regla
12.2.2.2).
12.4.4 Un jugador toca la red o la antena durante su acción
de jugar el balón o interfiere con el juego. (Regla 12.3.1)
13. SAQUE
El saque es el acto de poner en juego el balón por el
jugador zaguero derecho, ubicado en la zona de saque (Regla 13.4.1).
13.1 PRIMER SAQUE EN EL SET
13.1.1 El primer saque del primer set, como también el del
set decisivo (5to), lo realiza el equipo determinado por el sorteo (Regla 7.1).
13.1.2 Los demás sets comenzarán con el saque realizado por
el equipo que no efectuó el primer saque en el set anterior.
13.2 ORDEN DE SAQUE
13.2.1 Los jugadores deben seguir el orden de saque
registrado en la hoja de formación inicial (Regla 7.3.1.2).
13.2.2 Después del primer saque en el set, el jugador que
saca se determina como sigue:
13.2.2.1 Cuando el equipo que hizo el saque gana la jugada,
saca de nuevo el jugador (o su sustituto) que efectuó el saque anterior.
13.2.2.2 Cuando el equipo que recibió el saque gana la
jugada, obtiene el derecho al saque y efectúa una rotación antes de sacar
(Regla 7.6.2). El saque será realizado por el jugador que pasa de delantero
derecho a zaguero derecho.
13.3 AUTORIZACION PARA EL SAQUE
El primer árbitro autoriza el saque después de verificar que
los dos equipos están
13.4 EJECUCION DEL SAQUE
13.4.1 El balón debe ser golpeado con una mano o cualquier
parte del brazo después de ser lanzado o soltado de la/s mano/s.
13.4.2 Al momento de golpear el balón o elevarse para
ejecutar un saque en salto, el sacador no puede tocar la cancha (ni la línea de
fondo) o el terreno fuera de la zona de saque.
13.4.3 El sacador debe golpear el balón dentro de los 8
segundos siguientes al toque del silbato del primer árbitro.
13.4.4 Un saque efectuado antes del toque de silbato es nulo
y debe repetirse.
13.5 PANTALLA
13.5.1 Los jugadores del equipo que saca no deben impedir a
sus adversarios ver al
13.5.2 Un jugador o grupo de jugadores del equipo que saca
realizan una pantalla si mueven sus brazos, saltan o se desplazan lateralmente,
durante la ejecución del saque, o se paran agrupados con el objeto de ocultar
la trayectoria del balón. (Diagrama 6).
13.6 FALTAS EN EL SAQUE
13.6.1 Faltas en el saque
Las siguientes faltas conducen a un cambio de saque, aún si
el adversario está fuera de posición (Regla 13.7.1). El sacador:
13.6.1.1 viola el orden de saque (Regla 13.2).
13.6.1.2 no ejecuta el saque apropiadamente (Regla 13.4).
13.6.2 Faltas en el saque después de golpear el balón:
Después que el balón ha sido correctamente golpeado, el saque puede convertirse
en falta (excepto cuando un jugador está fuera de posición) si el balón (Regla
13.7.2):
13.6.2.1 toca a un jugador del equipo sacador o no cruza el
plano vertical de la red completamente a través del espacio de paso (Reglas
9.4.4, 9.4.5 y 11.1.1).
13.6.2.2 cae "fuera" (Regla 9.4). 13.6.2.3 pasa sobre
una pantalla (Regla 13.5)
13.7 FALTAS DESPUES DEL SAQUE Y FALTAS DE POSICION
13.7.1 Si el sacador comete una falta de saque en el momento
de golpear el balón (ejecución incorrecta, orden de rotación equivocado, etc.)
y el adversario está fuera de posición, la falta de saque es la que deberá ser
penalizada.
13.7.2 Si, por el contrario, la ejecución del saque ha sido
correcta pero posteriormente el saque se convierte en falta (cae fuera, pasa
sobre una pantalla, etc.), la falta de posición es la que se ha cometido
primero y será ésta la sancionada.
14. GOLPE DE ATAQUE
14.1 GOLPE DE ATAQUE
14.1.1 Todas las acciones para dirigir el balón hacia el
adversario, con excepción del saque y el bloqueo, se consideran golpes de
ataque.
14.1.2 Durante el golpe de ataque, se permite el toque suave
(tipping) si el contacto es limpio y el balón no es acompañado o retenido con
la mano.
14.1.3 Se completa un golpe de ataque cuando el balón cruza
completamente el plano vertical de la red o es tocado por un adversario.
14.2 RESTRICCIONES AL GOLPE DE ATAQUE
14.2.1 Un jugador delantero puede completar un golpe de
ataque a cualquier altura, a condición que el contacto con el balón sea hecho
dentro de su propio espacio de juego. (Excepto Regla 14.2.4).
14.2.2 Un jugador zaguero puede completar un golpe de ataque
desde cualquier altura detrás de la zona de frente:
14.2.2.1 al momento del despegue el pie/s del/los jugador/es
no debe/n tocar ni traspasar la línea de ataque;
14.2.2.2 después de golpear el balón, el jugador puede caer
dentro de la zona de frente (Regla 1.4.1).
14.2.3 Un jugador zaguero también puede completar un golpe
de ataque desde la zona de frente, si al momento del golpe alguna parte del
balón se encuentra debajo del borde superior de la red (Diagrama 7).
14.2.4 Ningún jugador puede completar un golpe de ataque
sobre el saque del adversario, cuando el balón está en la zona de frente y
completamente por sobre el borde superior de la red.
14.3 FALTAS EN EL GOLPE DE ATAQUE
14.3.1 Un jugador remata el balón que está en el espacio de
juego del equipo adversario (Regla 14.2.1).
14.3.2 Un jugador envía el balón "fuera" (Regla
9.4).
14.3.3 Un jugador zaguero completa un golpe de ataque desde
la zona de frente, cuandoal momento del toque el balón se encuentra enteramente
por sobre el borde superior de la red (Regla 14.2.3).
14.3.4 Un jugador completa un golpe de ataque sobre el saque
adversario, cuando el balón se encuentra en la zona de frente y totalmente por
encima del borde superior de la red (Regla 14.2.4).
14.3.5 Un Libero (Regla 8.5.2.2.b) completa un golpe de
ataque si al momento del golpe, el balón se encuentra enteramente por encima
del borde superior de la red.
14.3.6 Un jugador completa un golpe de ataque estando el
balón a una altura mayor al borde superior de la red, cuando el balón proviene
de un pase de manos altas usando los dedos (de manejo), efectuado por el Libero
ubicado dentro de la zona de frente. (Regla 8.5.2.2.d)
15. BLOQUEO
15.1 BLOQUEO
15.1.1 El bloqueo, es la acción de los jugadores cerca de la
red para interceptar, por encima del borde superior de la red, el balón
proveniente del campo adversario.
Solamente se permite a los jugadores delanteros completar un
bloqueo.
15.1.2 Tentativa de bloqueo
Una tentativa de bloqueo es la acción de bloquear sin tocar
el balón.
15.1.3 Bloqueo consumado
Un bloqueo es consumado cuando el balón es tocado por
bloqueador (Diagrama 8).
15.1.4 Bloqueo colectivo
Un bloqueo colectivo es ejecutado por dos o tres jugadores
colocados uno cerca de los otros y se consuma cuando uno de ellos toca el
balón.
15.2 TOQUE DE BLOQUEO Toques consecutivos (rápidos y
continuos) pueden ser dados por uno o más bloqueadores a condición que los
contactos ocurran durante una misma acción.
15.3 BLOQUEO DENTRO DEL ESPACIO ADVERSARIO
En el bloqueo, el jugador puede pasar las manos y brazos más
allá de la red, a condición que su acción no interfiera con el juego del
adversario. Por lo tanto, no está permitido tocar el balón más allá de la red
hasta que el adversario haya realizado un golpe de ataque.
15.4 BLOQUEO Y TOQUES DEL EQUIPO
15.4.1 El toque de bloqueo no cuenta como un toque del
equipo (Regla 10.1). Por consiguiente, después de un toque de bloqueo, el
equipo tiene derecho a tres toques para regresar el balón.
15.4.2 El primer contacto después del bloqueo puede
realizarlo cualquier jugador, incluso el que ha tocado el balón durante el
bloqueo.
15.5 BLOQUEO DE SAQUE
Está prohibido bloquear el saque del adversario.
15.6 FALTAS DE BLOQUEO
15.6.1 El bloqueador toca el balón en el espacio contrario
antes o simultáneamente al golpe de ataque del adversario (Regla 15.3).
15.6.2 Un jugador zaguero consuma un bloqueo o participa en
un bloqueo consumado(Reglas 15.1.1, 15.1.3 y 15.1.4).
15.6.3 Bloquear el saque del adversario (Regla 15.5).
15.6.4 El balón es enviado "fuera" por el bloqueo
(Regla 9.4).
15.6.5 Bloquear el balón en el espacio adversario por fuera
de las antenas.
15.6.6 El Libero completa o intenta un bloqueo individual o
colectivo, o participa en un bloqueo consumado (Reglas 8.5.5.2.c, 15.1.2,
15.1.3 y 15.1.4)
16. INTERRUPCIONES NORMALES DE JUEGO
Las interrupciones normales de juego son los TIEMPOS DE
DESCANSO Y LAS SUSTITUCIONES DE JUGADORES.
16.1 NUMERO DE INTERRUPCIONES NORMALES
Cada equipo tiene derecho a un máximo de dos tiempos para
descanso y seis sustituciones de jugadores por set.
16.2 SOLICITUD PARA INTERRUPCIONES NORMALES
16.2.1 Las interrupciones pueden ser solicitadas por el
entrenador o el capitán en juego, y solo por ellos.
La solicitud se realiza efectuando la señal manual
correspondiente (Diagrama 11.4 y 11.5), cuando el balón está fuera de juego y
antes que suene el silbato para el saque.
16.2.2 Se permite una solicitud para sustitución antes del
comienzo de un set y debe ser registrada como una sustitución normal para ese
set.
16.3 SECUENCIA DE LAS INTERRUPCIONES
16.3.1 La solicitud de uno o dos tiempos para descanso y una
solicitud de sustitución pedida por cualquiera de los equipos pueden seguirse
una a otra sin necesidad de reanudar el juego.
16.3.2 No obstante, no se permite que el mismo equipo
solicite consecutivas sustituciones de jugadores en la misma interrupción de
juego. Dos o más jugadores pueden ser sustituidos durante la misma interrupción
(Regla 8.1.1).
16.4 TIEMPOS PARA DESCANSO Y TIEMPOS TECNICOS
16.4.1 Todos los tiempos para descanso duran 30 segundos.
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, durante
los sets 1al 4, todos los tiempos para descanso duran 60 segundos, y solamente
un tiempo para descanso por set y por equipo puede ser solicitado. Además, dos
"tiempos técnicos" de 60 segundos de duración cada uno se aplican
automáticamente cuando el equipo que lidera el tanteador alcanza los puntos 8º
y 16º.
En el set decisivo (5to) no hay "Tiempos
Técnicos", en consecuencia, solo dos tiempos para descanso, de 30 segundos
cada uno, pueden sersolicitados por cada equipo.
16.4.2 Durante todos los tiempos, los jugadores que se
encuentran jugando, deben dirigirse a la zona libre, cerca de sus bancas.
16.5 SUSTITUCION DE JUGADORES
(por limitaciones ver Regla 8.1)
(por sustituciones que involucran al Libero, ver Regla 8.5)
16.5.1 Las sustituciones deben realizarse dentro de la zona
de sustitución (Regla 1.4.3).
16.5.2 La sustitución solo debe durar el tiempo necesario
para registrarla en la hoja del encuentro y permitir la entrada y salida de los
jugadores.
16.5.3 Al momento de la solicitud de sustitución, el/los
jugador/es sustituto/s debe/n estar listo/s para entrar, parado/s cerca de la
zona de sustitución (Regla 1.4.3). Si ese no es el caso, la sustitución no debe
ser autorizada y el equipo debe ser sancionado por demora (Regla 17.2).
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, deben
utilizarse tablillas numeradas para facilitar la sustitución.
16.5.4 Si el entrenador pretende realizar más de una
sustitución, debe señalar el número al momento de la solicitud. En este caso,
las sustituciones deben realizarse en sucesión, una pareja de jugadores tras
otra.
16.6 SOLICITUDES IMPROCEDENTES
16.6.1 Es improcedente solicitar una interrupción:
16.6.1.1 durante una jugada o en el momento en, o después,
que suene el silbato para la ejecución del saque (Regla 16.2.1).
16.6.1.2 por un miembro del equipo no autorizado (Regla
16.2.1).
16.6.1.3 para sustituir un jugador antes de reanudarse el
juego después de una sustitución previa del mismo equipo (Regla 16.3.2).
16.6.1.4 después de haber agotado el límite autorizado de
tiempos para descanso y sustituciones de jugadores (Regla 16.1).
17. DEMORAS DE JUEGO
17.1 TIPOS DE DEMORA
Se considera demora a toda acción impropia de un equipo que
difiera la reanudación del juego, incluyendo, entre otras:
17.1.1 demorar una sustitución,
17.1.2 prolongar otras interrupciones, a pesar de haberse
ordenado reanudar el juego,
16.6.2 Toda solicitud improcedente que no afecte o demore el
juego debe ser rechazada.
17.1.3 solicitar una sustitución ilegal (Regla 8.4),
17.1.4 repetidas interrupciones de solicitudes improcedentes
(Regla 16.6.2)
17.1.5 demorar el juego, por un miembro del equipo.
17.2 SANCIONES POR DEMORA
17.2.1 " Amonestación por demora" o "castigo
por demora" son sanciones para el equipo.
17.2.1.1 Las sanciones por demora permanecen en vigencia por
el partido completo.
17.2.1.2 Todas las sanciones por demora (incluyendo la
amonestación) son registradas en la hoja del encuentro.
17.2.2 La primera demora en el partido por un miembro de un
equipo es sancionada con "AMONESTACION POR DEMORA".
17.2.3 La segunda y siguientes demoras de cualquier tipo por
cualquier miembro del mismo equipo en el mismo partido constituye una falta y
es sancionada con "CASTIGO POR DEMORA": pérdida de la jugada (Regla
6.1.2).
17.2.4 Las sanciones por demora impuestas antes o entre sets
se aplicarán en el set siguiente.
18. INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DE JUEGO
18.1 LESIONES
18.1.1 Si ocurre un accidente serio mientras el balón está
en juego, el árbitro debe detener el juego inmediatamente y permitir al auxilio
médico ingresar al campo.
La jugada debe repetirse.
18.1.2 Si un jugador lesionado no puede ser reemplazado
legalmente o en forma excepcional (Reglas 8.1 y 8.2), se le otorga al jugador
un tiempo de recuperación de 3 minutos, pero solamente una vez en el partido
para el mismo jugador.
Si el jugador no se recupera, su equipo es declarado incompleto
(Reglas 6.4.3 y 7.3.1.)
18.2 INTERFERENCIA EXTERNA
Si ocurre una interferencia externa durante el juego, éste
debe detenerse y la jugada repetirse.
18.3 INTERRUPCIONES PROLONGADAS
18.3.1 Cuando circunstancias imprevistas interrumpen un
encuentro el primer árbitro, el organizador y el Comité de Control, en caso de
haber alguno, decidirán las medidas a tomar para restablecer la normalidad.
18.3.2 De ocurrir una o varias interrupciones cuya duración
no exceda de 4 horas en total:
18.3.2.1 si el encuentro se reanuda en la misma cancha, el
set interrumpido continúa normalmente con el mismo marcador, jugadores y
posiciones Los sets jugados mantienen sus resultados;
18.3.2.2 si el encuentro se reanuda en otra cancha, el set
interrumpido se anula para reiniciarse con los mismos integrantes de los
equipos y las mismas formaciones iniciales. Los sets ya terminados mantienen
sus resultados.
18.3.3 De ocurrir una o varias interrupciones que excedan 4
horas en total, el encuentro debe jugarse de nuevo en su totalidad.
19. INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO
19.1 INTERVALOS
Todos los intervalos entre sets duran 3 minutos.
Durante este periodo, se realiza el cambio de campo y el registro
de las formaciones de los equipos en la hoja del encuentro.
El intervalo entre el segundo y tercer set puede ser
extendido hasta 10 minutos por el órgano competente, a solicitud del organizador.
19.2 CAMBIOS DE CAMPO
19.2.1 Después de cada set, los equipos cambian de campo,
excepto para el set decisivo (Regla 7.1).
Los otros miembros del equipo cambian de bancas.
19.2.2 En el set decisivo, cuando un equipo alcanza los 8
puntos, ambos equipos cambian de campo sin demora, manteniendo los jugadores las
mismas posiciones.
Si el cambio de campo no se realiza en el momento que el
equipo líder alcanza los 8 puntos, debe efectuarse tan pronto se descubra el
error. El marcador alcanzado en el momento del cambio se mantiene igual.
Capitulo seis
CONDUCTA DE LOS PARTICIPANTES
20. REQUERIMIENTOS DE CONDUCTA
20.1 CONDUCTA DEPORTIVA
20.1.1 Los participantes deben conocer las "Reglas
Oficiales de Voleibol" y cumplir con ellas
20.1.2 Los participantes deben aceptar las decisiones de los
árbitros con conducta deportiva, sin discutirlas.
En caso de duda, pueden pedir una aclaración únicamente a
través del capitán en juego.
20.1.3 Los participantes deben evitar acciones o actitudes
dirigidas a influenciar las decisiones de los árbitros o encubrir faltas
cometidas por su equipo.
20.2 JUEGO LIMPIO
20.2.1 Los participantes deben comportarse respetuosa y
cortésmente, a tenor con el espíritu de "JUEGO LIMPIO" no sólo con
los árbitros, sino también con los demás oficiales, los adversarios, compañeros
de equipo y espectadores.
20.2.2 Se permite la comunicación entre los miembros del
equipo durante el juego (Regla 5.2.3.4).
21. CONDUCTA INCORRECTA Y SUS SANCIONES
21.1 PEQUEÑAS FALTAS DE CONDUCTA
Las pequeñas faltas de conducta no están sujetas a
sanciones. El primer deber del árbitro es advertir al equipo, verbalmente o
mediante una seña por intermedio del capitán en juego, que la próxima vez será
sancionado de acuerdo a la escala de sanciones.
Esta advertencia no es una sanción y no tiene consecuencias
inmediatas, por lo tanto no se registra en la hoja del encuentro.
21.2 CONDUCTA INCORRECTA - SANCIONES
La conducta incorrecta por parte de un miembro del equipo
hacia los oficiales, adversarios, compañeros de equipo o espectadores es
clasificada en tres categorías de acuerdo a la seriedad de la ofensa.
21.2.1 Conducta grosera: acción contraria a las buenas
costumbres o principios
Morales, o expresar desprecio.
21.2.2 Conducta injuriosa: gestos o palabras difamatorias o
insultantes.
21.2.3 Agresión: ataque físico o intento de agresión.
21.3 ESCALA DE SANCIONES
De acuerdo al juicio del primer árbitro y dependiendo del
grado de seriedad de la ofensa, las sanciones a aplicarse y que se registran en
la hoja del encuentro son:
21.3.1 Castigo
La primer conducta grosera en el partido por cualquier
miembro de un equipo se sanciona con la pérdida de la jugada (Regla 6.1.2)
21.3.2 Expulsión
21.3.2.1 Un miembro del equipo que es sancionado con
expulsión no podrá jugar durante el resto del set y deberá permanecer sentado
en el área de castigo detrás de la banca del equipo (Reglas 1.4.5, 5.3.2) sin otras consecuencias.
Un entrenador expulsado pierde su derecho a intervenir en el
resto del set Y debe permanecer sentado en el área de castigo detrás de la
banca del equipo (Regla 1.4.5).
21.3.2.2 La primer conducta injuriosa por un miembro del
equipo se sanciona con expulsión sin otras consecuencias.
21.3.2.3 La segunda conducta grosera en el mismo partido por
un mismo miembro del equipo se sanciona con expulsión sin otras consecuencias.
21.3.3 Descalificación
21.3.3.1 Un miembro del equipo que es sancionado con
descalificación debe abandonar el Area de Control de la Competencia por el
resto del partido sin otras consecuencias.
21.3.3.2 La primera agresión se sanciona con descalificación
sin otras consecuencias
21.3.3.3 La segunda conducta injuriosa en el mismo partido
por un mismo miembro del equipo se sanciona con descalificación sin otras
consecuencias.
21.3.3.4 La tercer conducta grosera en el mismo partido por
un mismo miembro del equipo se sanciona con descalificación sin otras
consecuencias.
21.4 APLICACIÓN DE SANCIONES POR CONDUCTA INCORRECTA
21.4.1 Todas las sanciones por faltas de conducta son
individuales, tiene validez para todo el partido y se registran en la hoja del
encuentro.
21.4.2 La repetición de una falta de conducta por el mismo
miembro de un equipo en el mismo partido es sancionado progresivamente como se
indica en la Regla 21.3 y en el Diagrama 9. (Cada falta de conducta de un
miembro del equipo recibe sucesivamente una sanción mayor).
21.4.3 Una expulsión o descalificación debida a una conducta
injuriosa o agresión no requiere de una sanción previa.
21.5 FALTAS DE CONDUCTA ANTES Y ENTRE SETS
Cualquier falta de conducta que haya ocurrido antes o entre
sets se sanciona de
21.6 TARJETAS POR SANCIONES
Amonestación: verbal o seña manual, sin tarjeta
Castigo: tarjeta amarilla
Expulsión: tarjeta roja
Descalificación: tarjeta amarilla y roja juntas.
(Referirse al Diagrama 9)
SECCION II
LOS ARBITROS SUS RESPONSABILIDADES Y SEÑAS OFICIALES
22. CUERPO ARBITRAL Y PROCEDIMIENTOS
22.1 COMPOSICION
El cuerpo arbitral para un encuentro está compuesto por los
siguientes oficiales:
- Primer árbitro
- Segundo árbitro
- Anotador
- Cuatro (dos) jueces de línea
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB es obligatorio
unanotador asistente.
22.2 PROCEDIMIENTOS
22.2.1 Sólo el primer y segundo árbitro pueden hacer sonar
un silbato durante el encuentro:
22.2.1.1 el primer árbitro hace la señal para autorizar el
saque que inicia la jugada;
22.2.1.2 el primer y segundo árbitro señalan el fin de una
jugada, a condición que estén seguros que una falta fue cometida y conocen su
naturaleza;
22.2.2 Pueden pitar durante una interrupción de juego para
indicar que autorizan orechazan alguna petición de los equipos.
22.2.3 Inmediatamente después que los árbitros pitan para
dar por terminada una jugada
Deben indicar con las señas oficiales (Regla 27.1):
22.2.3.1 Si la falta es pitada por el primer árbitro, debe
indicar:el equipo que saca la naturaleza de la falta el jugador en falta (si es
necesario)
El segundo árbitro acompaña las señas manuales del primer
árbitro repitiéndolas
22.2.3.2 si la falta es pitada por el segundo árbitro, debe
indicar la naturaleza de la falta el jugador en falta (si es necesario) el
equipo que saca, acompañando la seña del primer árbitro repitiéndola
En estos casos, el primer árbitro no indica para nada la
falta ni el jugador en falta, solamente el equipo que debe sacar.
22.2.3.3 En el caso de una doble falta, ambos árbitros
indican: la naturaleza de la falta los jugadores en falta ( si es necesario) el
equipo que saca es determinado por el primer árbitro.
23. PRIMER ARBITRO
23.1 UBICACIÓN
El primer árbitro desempeña sus funciones sentado o de pie
en una silla-plataforma colocada en uno de los extremos de la red. Su vista
debe estar aproximadamente 50 cm sobre el borde superior de la red.
23.2 FACULTADES
23.2.1 El primer árbitro dirige el encuentro de principio a
fin con autoridad sobre todos los oficiales y miembros de los equipos.
Durante el partido, las decisiones del primer árbitro son
finales. Tiene autoridad para revocar las decisiones de los demás oficiales si
estima que son equivocadas.
El primer árbitro puede sustituir a un oficial si considera
que no está desempeñando correctamente sus funciones.
23.2.2 El primer árbitro también controla el trabajo de los recoge
balones y seca pisos.
23.2.3 El primer árbitro tiene facultad para decidir toda
cuestión de juego, inclusive aquellas no previstas en las Reglas.
23.2.4 El primer árbitro no debe permitir discusiones
respecto a sus decisiones.
No obstante, a solicitud del capitán en juego, ofrecerá una
explicación sobre la aplicación o interpretación de las Reglas en las que haya
basado su decisión.
Si el capitán en juego, habiendo indicado inmediatamente su
desacuerdo con la explicación, reserva su derecho a realizar una protesta
oficial sobre el incidente al finalizar el encuentro, el primer árbitro debe
autorizarlo (Reglas 5.1.2.1 y 5.1.3.2).
23.2.5 El primer árbitro es responsable de determinar antes
y durante el encuentro, el estado del área de juego, el equipamiento y si las
condiciones satisfacen los requisitos para jugar.
23.3 RESPONSABILIDADES
23.3.1 Antes del comienzo del encuentro, el primer árbitro:
23.3.1.1 inspecciona las condiciones del área de juego, los
balones y otros útiles de juego,
23.3.1.2 realiza el sorteo con los capitanes de los equipos
23.3.1.3 controla el calentamiento de los equipos
23.3.2 Durante el encuentro, solamente el primer árbitro
está autorizado:
23.3.2.1 efectuar advertencias a los equipos
23.3.2.2 sancionar faltas de conducta y demoras
23.3.2.3 decidir sobre:
Las faltas del sacador y de posición en el equipo sacador,
incluso la pantalla.
Las faltas en el toque del balón.
Las faltas por encima de la red y en su parte superior
Los balones que atraviesan el espacio inferior por debajo de
la red (Regla 9.4.5)
23.3.3 Al final del encuentro, firma la hoja del partido.
24. SEGUNDO ARBITRO
24.1 UBICACION
El segundo árbitro cumple sus funciones de pie cerca del
poste, fuera de la cancha, del lado opuesto y de frente al primer árbitro.
24.2 FACULTADES
24.2.1 El segundo árbitro es el asistente del primer
árbitro, pero también posee su propio ámbito de jurisdicción (Regla 24.3).Si el
primer árbitro no puede continuar con sus funciones, el segundo árbitro puede
reemplazarlo.
24.2.2 El segundo árbitro puede, sin tocar el silbato,
señalar también faltas que no sean de su competencia, pero no debe insistir con
ellas al primer árbitro.
24.2.3 El segundo árbitro controla el trabajo de/los
anotador/es.
24.2.4 El segundo árbitro vigila la conducta de los miembros
del equipo en sus bancas y reporta sus faltas de conducta al primer árbitro.
24.2.5 El segundo árbitro controla los jugadores en las
áreas de calentamiento (Regla 4.2.3).
24.2.6 El segundo árbitro autoriza las interrupciones,
controla su duración y rechaza las solicitudes improcedentes.
24.2.7 El segundo árbitro controla el número de tiempos de
descanso y sustituciones solicitadas por cada equipo, y avisa el 2do tiempo de
descanso y la 5ta y 6ta sustitución al primer árbitro y al entrenador
correspondiente.
24.2.8 En el caso de lesión de un jugador, el segundo
árbitro autoriza una sustitución excepcional (Regla 8.2) u otorga los 3 minutos
de tiempo de recuperación (Regla 18.1.2).
24.2.9 El segundo árbitro verifica las condiciones del piso,
principalmente en la zona de frente. También controla durante el partido que
los balones conserven las condiciones reglamentarias requeridas.
24.2.10 El segundo árbitro supervisa la conducta de los
miembros del equipo en las áreas de castigo, y reporta al primero sus faltas de
conducta. (regla 1.4.5)
24.3 RESPONSABILIDADES
24.3.1 Al comienzo de cada set, en los cambios de campo,
durante el set decisivo y cada vez que sea necesario, verifica las posiciones
de los jugadores en la cancha conforme con la hoja de formación inicial.
24.3.2 durante el encuentro, el segundo árbitro decide,
tocando el silbato y efectuando la seña correspondiente:
24.3.2.1 las faltas de posición del equipo receptor (Regla
7.5)
24.3.2.2 el contacto no permitido con la red en su parte
inferior, o con la antena de su lado del campo, por cualquier jugador que esté
jugando el balón o interfiera con el juego. (Regla 12.3.1)
24.3.2.3 La penetración dentro del campo adversario, y el
espacio por debajo de la red (Regla 12.2).
24.3.2.4 Las faltas de golpe de ataque o bloqueo de zagueros
o del Libero (Reglas 8.5.2.2, 14.3.3 y 15.6.2 y 15.6.6).
24.3.2.5 El golpe de ataque de un jugador sobre un balón
proveniente de un pase de manos altas usando los dedos (de manejo) efectuado
por el Libero ubicado dentro de la zona de frente. (Regla 14.3.6)
24.3.2.6 El balón que cruza la red por fuera del espacio de
paso hacia el campo adversario o toca la antena de su lado del campo (Regla
9.4.3 y 9.4.4)
24.3.2.7 El contacto del balón con un objeto extraño o con
el suelo cuando el primer árbitro no está en posición de ver tal contacto
(Regla 9.4.1 y 9.4.2).
24.3.3 Al final del encuentro, firma la hoja del partido.
25. ANOTADOR
25.1 UBICACIÓN
El anotador desempeña sus funciones sentado ante la mesa del
anotador, en el lado opuesto y de frente al primer árbitro.
25.2 RESPONSABILIDADES
El anotador lleva la hoja del encuentro de acuerdo con las
Reglas, cooperando con el segundo árbitro.
Utiliza una chicharra u otro elemento sonoro para llamar la
atención de los árbitros cuando lo requieran sus responsabilidades.
25.2.1 Antes del comienzo del encuentro y del set, el
anotador:
25.2.1.1 registra los datos del partido y de los equipos de
acuerdo al procedimiento vigente, y obtiene las firmas de los capitanes y
entrenadores;
25.2.1.2 registra la formación inicial de cada equipo de las
hojas de formación inicial que recibe;
Si no recibe a tiempo las hojas de formación inicial , debe
inmediatamente notificar al segundo árbitro;
25.2.1.3 registra el número y nombre del jugador Libero.
25.2.2 Durante el encuentro, el anotador:
25.2.2.1 registra los puntos marcados y vigila su
concordancia con el tablero marcador;
25.2.2.2 controla el orden de saque de cada equipo e indica
cualquier error a los árbitros inmediatamente después del golpe de saque;
25.2.2.3 registra los tiempos para descanso y las
sustituciones de jugadores, controla su número e informa al segundo árbitro;
25.2.2.4 notifica a los árbitros si una solicitud de
interrupción está fuera de orden;
25.2.2.5 anuncia a los árbitros la terminación de los sets,
el comienzo y el fin de cada Tiempo Técnico y el alcance del 8vo punto en el
set decisivo;
25.2.2.6 registra las sanciones de cualquier tipo;
25.2.2.7 registra todo otro hecho, bajo instrucción del
segundo árbitro, por ejemplo: sustituciones excepcionales (Regla 8.2), tiempo
para recuperación (Regla 18.1.2), interrupciones prolongadas (Regla 18.3),
interferencias externas (Regla 18.2), etc.
25.2.3 Al final del encuentro, el anotador:
25.2.3.1 registra el resultado final
25.2.3.2 en el caso de una protesta, con la autorización del
primer árbitro, escribe o permite escribir al capitán del equipo, en la hoja
del encuentro su versión de los hechos protestados.
25.2.3.3 Después de firmar él mismo la hoja del encuentro,
obtiene las firmas de los capitanes de los equipos y finalmente la de los
árbitros;
26. JUECES DE LINEA
26.1 UBICACIÓN
Si intervienen solamente dos jueces de línea, se ubican en las
esquinas del campo de juego, del lado de la mano derecha de cada árbitro,
diagonalmente a 1 ó 2 m de cada esquina.
Cada uno de ellos controla la línea final y lateral de su
sector.
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, es
obligatorio utilizar cuatro jueces de línea.
Se paran en la zona libre, a una distancia de 1 a 3 m de
cada esquina del campo, sobre la prolongación imaginaria de la línea que está
bajo su control.
6.2 RESPONSABILIDADES
Los jueces de línea llevan a cabo sus funciones utilizando
banderas (40 x 40 cm) para hacer las señales respectivas.
26.2.1 señalan balón "dentro" o "fuera"
(Regla 9.3 y 9.4) cuando el balón cae cerca de su/s línea/s;
26.2.2 señalan los toques de balón "fuera" por el
equipo receptor del balón;
26.2.3 señalan el balón que toca la antena, el balón de
saque que cruza el plano vertical de la red por fuera del espacio de paso, etc.
(Regla 9.4.3 y 4);
26.2.4 señalan si algún jugador (excepto el sacador) está
pisando fuera de su campo de juego en el momento del golpe de saque;
26.2.5 Los jueces de línea a cargo de las líneas finales
deben señalar las faltas de pie del sacador (Regla 13.4.2).
26.2.6 Cuando el primer árbitro lo solicite, deben repetir
su señal.
27. SEÑALES OFICIALES
27.1 SEÑALES MANUALES DE LOS ARBITROS.
Los árbitros deben indicar, mediante las señas manuales
oficiales, la razón de haber sonado el silbato (naturaleza de la falta pitada o
el propósito de la interrupción autorizada). La seña debe ser mantenida por un
momento y, si es realizada con una mano, debe ser la correspondiente al lado
del equipo que cometió la falta o efectuó la solicitud.
27.2 SEÑALES DE BANDERA DE LOS JUECES DE LINEA
Los jueces de línea deben indicar, con la seña oficial
utilizando la bandera, la naturaleza de la falta marcada, y mantenerla por un
momento.
Profesor en línea (S.F.) "Reglamento del Voleibol", Recuperado
Mayo del 2014 de: http://www.profesorenlinea.cl/Deportes/VOLEIBOLReglam.htm
FUNDAMENTO TÉCNICO
Posición Básica:
Es la que debe adoptar todo jugador dentro de la cancha, la
cual le permitirá desarrollar una ofensiva inmediata, desplazándose con la
mayor rapidez.
Voleo de Pelotas Altas:
Es el acto de golpear el balón con la yema de los dedos en
forma limpia, sin retenerlo ni empujarlo.
Voleo de Pelotas Bajas:
Es la acción realizada por un jugador
para devolver el balón
recibido a una altura inferior de la cintura, el golpe se ejecuta con los
antebrazos.
Saque:
Es el acto de poner el balón en juego, es realizado por el
zaguero derecho desde la zona de zaque, ubicado en la parte posterior de la
cancha.
Remate:
Esla acción ofensiva por excelencia y consiste en pasar el
balón al sitio más difícil defensa de la zona contraria, golpeando el balón a
una altura superior a la de la red. Es la más agresiva y fuerte que se presenta
en un juego de voleibol.
Bloqueo:
Es la acción de contrarrestar el remate en el mismo momento
de su ejecución. Acción principal del defensa contra el ataque adverso.
Otros elementos del juego
Pases:
Son las acciones sucesivas Que se producen en el voleibol y
la efectividad de una depende siempre de la ejecución de la que ha precedido.
Levantada:
Es el pase o segundo golpe que se hace a un compañero de
equipo para que este golpee el balón, enviándolo al campo contrario.
Colocada:
Son gestos de ataca que se efectúan utilizando el balón y
enviándolo a zonas que se consideran vulnerables al campo contrario.
Fintas:
Principio ofensivo que consiste en engañar al adversario
mediante la modificación repentina y sorpresiva de la acción prevista o con la
acción de una jugada prevista
Defensa acrobática:
Es la jugada que obliga al jugador lanzarse hacia adelante o
lateralmente, col el objeto de rescatar un balón aparentemente insalvable.
CAPACIDADES FÍSICAS
Las cualidades o capacidades físicas son los componentes
básicos de la condición física y por lo tanto elementos esenciales para la
prestación motriz y deportiva, por ello para mejorar el rendimiento físico el
trabajo a desarrollar se debe basar en el entrenamiento de las diferentes
capacidades. Aunque los especialistas en actividades físicas y deportivas
conocen e identifican multitud de denominaciones y clasificaciones las más
extendidas son las que dividen las capacidades físicas en: condicionales,
intermedias y coordinativas; pero en general se considera que las cualidades
físicas básicas son: Resistencia: capacidad física y psíquica de soportar la
fatiga frente a esfuerzos relativamente prolongados y/o recuperación rápida
después de dicho esfuerzo. Fuerza: capacidad neuromuscular de superar una resistencia
externa o interna gracias a la contracción muscular, de forma estática (fuerza
isométrica) o dinámica (fuerza isotónica). Velocidad: capacidad de realizar
acciones motrices en el mínimo tiempo posible. Flexibilidad: capacidad de
extensión máxima de un movimiento en una articulación determinada. Todas estas
cualidades físicas básicas tienen diferentes divisiones y componentes sobre los
que debe ir dirigido el trabajo y el entrenamiento, siempre debemos tener en
cuenta que es muy difícil realizar ejercicios en los que se trabaje puramente
una capacidad única ya que en cualquier actividad intervienen todas o varias de
las capacidades pero normalmente habrá alguna que predomine sobre las demás,
por ejemplo en un trabajo de carrera continua durante 30 minutos será la
resistencia la capacidad física principal, mientras que cuando realizamos
trabajos con grandes cargas o pesos es la fuerza la que predomina y en aquellas
acciones realizadas con alta frecuencia de movimientos sería la velocidad el
componente destacado. Por lo tanto la mejora de la forma física se deberá al
trabajo de preparación física acondicionamiento físico que se basará en el
desarrollo de dichas capacidades o cualidades físicas y de sus diferentes
subcomponentes, el éxito de dicho entrenamiento se fundamenta en una óptima
combinación de los mismos en función de las características de cada individuo
(edad, sexo, nivel de entrenamiento, etc) y de los objetivos y requisitos que
exija cada deporte.
Las cualidades físicas básicas son: Resistencia, Fuerza, velocidad y movilidad
• Resistencia: Es la cualidad física que nos permite soportar y aguantar un esfuerzo durante
el mayor tiempo posible.
Según Fritz Zintl (1991) es la capacidad física y psíquica de soportar el cansancio frente a
esfuerzos relativamente largos y/o la capacidad de recuperación rápida después de
esfuerzos.
Podemos decir que la resistencia depende de diversos factores como las técnicas de
ejecución de los ejercicios, la capacidad de utilizar económicamente los potenciales
funcionales, la velocidad, la fuerza, el estado psicológico, el estado funcional de diferentes
órganos y sistemas como el respiratorio y cardiovascular, etc.
• La Fuerza: consiste en ejercer tensión para vencer una
resistencia, es una capacidad fácil de mejorar. Hay distintas manifestaciones
de la fuerza: si hacemos fuerza empujando contra un muro no lo desplazaremos,
pero nuestros músculos actúan y consumen energía. A esto se le llama
Isométrica. Con este tipo de trabajo nuestras masas musculares se contornean
porque se contraen y la consecuencia es que aumenta lo que llamamos “tono
muscular”, que es la fuerza del músculo en reposo. Si en vez de un muro empujamos
a un compañero, sí que lo desplazaremos y se produce una contracción de las
masas musculares que accionan a tal fin. A este trabajo se le llama Isotónico.
• Velocidad: Capacidad de realizar acciones motrices en el
mínimo tiempo posible.
Algunos autores como Grosser y Brüggeman la nombran como la
rapidez y nos dice que es
la capacidad de reaccionar con máxima rapidez frente a una
señal y/o de realizar
Movimientos con máxima velocidad.
• Movilidad. Harre (1973) plantea que “la movilidad es la
capacidad del hombre para poder
ejecutar movimientos con una gran amplitud de
oscilaciones. La amplitud máxima del
movimiento es, por tanto, la medida de la movilidad”
La elasticidad y la flexibilidad son dos elementos de un
mismo componente, la movilidad.
La movilidad es una condición previa y elemental para la
ejecución de un movimiento, cuyo
desarrollo facilita el aprendizaje de determinadas
habilidades motrices, disminuye la posibilidad de
lesiones musculares y ligamentarias, favorece el
desarrollo de otras capacidades como fuerza,
resistencia, y velocidad, se incrementa la amplitud de
los movimientos reduciendo el esfuerzo
muscular durante la práctica y la competencia con lo que
se retrasa el cansancio y en forma muy
importante, mejora la calidad en la ejecución motora.
La elasticidad es una propiedad de los músculos, mientras
que la flexibilidad es articular, pero en
la ejecución del acto motor ambas intervienen
importantemente y en forma coordinada para lograr
una buena ejecución.
La mayor elasticidad de un músculo se ve favorecida si
las articulaciones sobre las que se aplica
su acción tienen un alto grado de flexibilidad y
viceversa.
Harre expresa que existen dos tipos de movilidad:
a) La pasiva que es la movilidad máxima posible en una
articulación, que el deportista puede
alcanzar con ayuda (compañero, aparato, o su propio
cuerpo).
b) La activa. Es la máxima amplitud posible en una
articulación, en la que el atleta puede alcanzar
sin ayuda, tan solo a través de la actividad de los
músculos.
Las cualidades o capacidades físicas básicas conforman la
condición física de cada individuo, y,
mediante su entrenamiento, ofrecen la posibilidad de
mejorar las capacidades del cuerpo.
ACONDICIONAMIENTO FÍSICO
Definición: el acondicionamiento físico es el desarrollo de la suma de
cualidades físicas básicas importantes para el rendimiento. Las cualidades
físicas son: Fuerza, Resistencia, Velocidad y Flexibilidad.
FUERZA
La fuerza es la capacidad de un músculo de vencer o mantener un ''peso''.
Las situaciones en las que se utiliza la fuerza son:
· Movimientos contra
gravedad.
· Ejercicios en los que se
mueve un objeto de peso considerable.
Modalidades de entrenamiento:
· Ejercicios que, con
cargas altas, desarrollan poca velocidad pero mucha fuerza.
· Ejercicios derivados del
levantamiento de pesas. Estos ejercicios desarrollan altos niveles de velocidad
con altos niveles de fuerza. (Producen mayor potencia que los anteriores).
· Ejercicios balísticos o
explosivos. Estos ejercicios se reconocen porque el tiempo de aplicación de la
fuerza no excede los 350 m/seg.
RESISTENCIA
La resistencia es la capacidad que nos permite realizar actividades que
implican un tiempo prolongado.
Son actividades de larga duración y continúas (más de 45 segundos).
Si son actividades no continuas tendrán que tener una mayor duración.
La resistencia puede ser de dos tipos:
· Aeróbica: el
oxígeno disponible es suficiente para la combustión de los substratos enérgicos
necesarios para la contracción muscular.
· Anaeróbica:
el aporte de oxígeno es insuficiente en los músculos y la contracción muscular
se produce sin su presencia.
Objetivos de la resistencia aeróbica:
· Aumentar el volumen de
oxígeno máximo del deportista. (Genético. Sólo el 15% - 20%).
· Mejorar la relación
tiempo distancia que se puede alcanzar con un mayor ritmo, cercano al VO2
máximo, logrando que el deportista recorra la mayor distancia posible de Km.
aun % del VO2 máx. Más elevado. (Se mejora hasta un 45%).
Principios del entrenamiento de la resistencia:
· Duración o continuo: Sin
interrupciones. Sin intervalos.
· Fraccionado o
intercalado: Con interrupciones. Con pausas.
Entrenamiento de la resistencia:
Principio de duración o continúo.
· Carrera continúa. Lenta
larga, media mediana, corta rápida, muy corta, progresiva, variable.
· Fartleck sueco. Aeróbico,
mixto.
· Fartleck polaco.
· Fartleck belga.
· Colinas.
Principio fraccionado o intercalado.
· Entrenamiento de
intervalo. (Intervalo training). Intensivo, extensivo, largo.
· Entrenamiento de
repeticiones. (Tempo training). Intercalado, largo, sprint.
· Cuestas.
· Dunas.
Carrera continua:
· Consiste en realizar
esfuerzos sin interrupciones, a una intensidad uniforme.
· Se trabaja
preferentemente en terrenos naturales, llanos, o con pequeñas ondulaciones.
· El terreno
preferentemente llano, es para evitar modificaciones en la cadencia de la
carrera, y los cambios en el consumo de oxígeno y en las pulsaciones.
· Según la intensidad y
duración del esfuerzo se las clasifica en: lenta rápida, media-mediana,
rápida-corta, muy corta.
Objetivos del entrenamiento anaeróbico:
· Posponer, retardar,
demorar la aparición del ácido láctico. Esto permite la utilización de la vía
energética láctica, durante más tiempo.
· Preparar al deportista para
rendir en condiciones desfavorables.
· Acelerar los procesos de
transformación de la energía química en mecánica.
· Preparar el sistema
nervioso a seguir enviando impulsos aún fatigado. Esto permite trabajar a altas
intensidades a pesar de la gran concentración de lactato.
Métodos de entrenamiento de la resistencia a la velocidad:
· Entrenamiento de
repeticiones (Tempo training).
· Cuestas.
· Dunas.
· Entrenamiento en
circuitos.
VELOCIDAD
La velocidad es la capacidad que permite realizar acciones motrices en un
lapso de tiempo situado por debajo de las condiciones mínimas dadas.
Está basada en la movilidad de los procesos del sistema neuro muscular y de
las propiedades de los músculos para desarrollar fuerza.
Determinantes de la velocidad:
· Componentes nerviosos.
· Coordinación.
· Velocidad de transmisión
de impulsos nerviosos.
· Componentes musculares.
· Condición física.
· Velocidad de contracción
muscular.
Tipos de velocidad:
· Velocidad de
desplazamiento: Consiste en recorrer un distancia corta (máximo 200 m) en el
menor tiempo posible.
· Velocidad gestual:
Consiste en realizar un gesto lo más rápido posible.
· Velocidad de reacción:
Consiste en comenzar un movimiento lo más rápidamente posible tras un estímulo.
Factores limitantes de la velocidad:
· La coordinación
(Enlace neuro muscular).
· La fuerza muscular
dinámica.
· Velocidad de contracción.
· Bioquímica del músculo.
· Tipo de fibra muscular.
· Viscosidad muscular.
· La temperatura.
· La fatiga.
· La flexibilidad.
· Parámetros antropométricos.
Velocidad de aceleración:
· Es la facultad más
importante del velocista.
· Los velocistas de más
alto nivel, son capaces de acelerar su masa corporal, durante un trayecto
mayor, con relación a una persona poco entrenada.
· En los primeros metros
predomina la fuerza explosiva, y luego da paso a la fuerza veloz.
· En los primeros pasos hay
mayor duración en los apoyos, luego la duración en los apoyos, luego la
duración del apoyo disminuye.
· La aceleración aumenta
bruscamente en los primeros 10 metros, pasando de 0 a 5 m/seg, para luego
descender bruscamente hasta la meta.
Velocidad máxima (de acción):
· Es imprescindible la
facultad de aceleración.
· En algunos deportes, sólo
cuenta la aceleración de arranque (abiertos).
· Para otros lo relevante
es la velocidad máxima sobre la distancia. (Cerrados, largo, triple, etc.).
· Se llama también
coordinación-velocidad.
Velocidad resistencia:
· Es más fácil de entrenar
que la velocidad de inercación de un músculo o la capacidad de contracción del
músculo.
· Esta facultad permite una
fase de máxima velocidad, el mayor tiempo posible.
FLEXIBILIDAD
La flexibilidad es la capacidad de realizar movimientos con la mayor
amplitud posible.
Existe una diferencia clara entre la flexibilidad que realizamos en un
calentamiento (su objetivo es el incremento de temperatura..., y la intensidad
nunca es del 100%), y la flexibilidad como cualidad física básica, cuyo
objetivo es su mejora, tanto en capacidad de elongación músculo-ligamentosa,
como en la capacidad de la movilidad articular, en este caso sí podríamos
trabajarla a un 100%.
Son movimientos muy amplios.
Componentes de la flexibilidad:
Cuatro son los componentes de la flexibilidad:
Movilidad: Propiedad que poseen las articulaciones de realizar determinados
tipos de movimiento, dependiendo de su estructura morfológica.
Elasticidad: Propiedad que poseen algunos componentes muscales de deformarse
por influencia de una fuerza externa, aumentando su extensión longitudinal y
retornando a su forma original cuando cesa la acción.
Plasticidad: Propiedad que poseen algunos componentes de los músculos y
articulaciones de tomar formas diversas a las originales por efecto de fuerzas
externas y permanecer así después de cesada la fuerza deformante.
Maleabilidad: Propiedad de la piel de ser plegada repetidamente, con
facilidad, retomando a su apariencia anterior al retornar a la posición
original.
Manera de trabajar la flexibilidad:
Exige una serie de movimientos significativos de una parte o todo el
cuerpo. Se caracteriza porque el ejecutante utiliza la inercia de su propio
cuerpo mediante rebotes, balances,...
Se debe usar con suave cuidado para evitar lesiones
Los rebotes se realizan de forma suave aumentando lentamente la amplitud de
cada uno de los lanzamientos. Se pueden realizar calentando antes
suficientemente y sin haberse estirado el músculo suavemente antes.
Este método consiste en llegar en forma progresiva hasta el límite
articular y el estiramiento muscular. El tiempo trabajado en cada ejercicio
debe ser de 30 segundos más o menos.
Los movimientos deben ser:
· Progresivos, no debemos
llegar de golpe hasta el límite articular, sino podría darse una posible
lesión.
· Amplios movimientos de
todo recorrido muscular hasta el límite y dejando que se estire la musculatura
sin sentir dolor.
· Relajados, no
agarrotados, para que la tensión muscular dificulte el movimiento.
La respiración:
Inspiramos cuando estamos en el medio del recorrido articular y espiramos
en el que se llegue al límite articular o estiramiento muscular.
Influencia de la flexibilidad sobre el rendimiento técnico deportivo:
Adquisición de gestos deportivos: La estructura y características de
numerosos gestos deportivos, demandan altos niveles de amplitud articular para
abordar su proceso de aprendizaje. En algunos casos, el insuficiente desarrollo
de la flexibilidad puede hasta directamente imposibilitar la adquisición de los
distintos movimientos.
La falta de flexibilidad puede promover el aprendizaje de gestos plagados
de errores y vicios formándose así, defectuosos engramas de movimiento.
Se sugiere: a) estudio minucioso de las amplitudes angulares mínimas. b) la
dilucidación del factor que promueve dicho movimiento. c) la evaluación de la
flexibilidad específica en el alumno. d) tomar una decisión final.
Perfeccionamiento de gestos deportivos: el alumno puede tener problemas
físicos para ejecutar un gesto deportivo y puede ser por un desarrollo
insuficiente de una o varias capacidades motoras.
Elegancia gestual: Una buena amplitud articular está relacionada con la
estética en la performance deportiva, el deportista flexible denota menos
alteraciones temporales en el encadenamiento de las distintas fases u subfases
que componen el gesto en su totalidad.
EL CALENTAMIENTO
Definición:
El calentamiento es el conjunto de ejercicios que se realizan antes de toda
actividad física en que la exigencia del esfuerzo sea superior a la normal, con
el fin de preparar al organismo ante el esfuerzo.
Objetivos:
· Prevenir
lesiones: el calentamiento va a aumentar la temperatura en el músculo
y en el ligamento. Un músculo que ha sido calentado puede ser estirado mejor.
· Prepara a los
músculos y articulaciones, para el ejercicio, posibilitando un mayor
rendimiento. El aumento de temperatura mencionado, permite una contracción más
eficaz (mayor velocidad y fuerza de contracción).
· Permite un
aumento progresivo de la frecuencia cardíaca y respiratoria: Es fundamental
en actividades físicas intensas va que si comenzamos una actividad de forma
brusca se produce una disminución de sangre en el músculo cardíaco en los
primeros momentos.
· Aumento de la
coordinación: por la repetición de un gesto técnico durante el calentamiento.
Factores a tener en cuenta:
· El calentamiento debe ser
progresivo, es decir, de menor a mayor intensidad.
· No se deben incluir
ejercicios complejos, ni que impliquen un esfuerzo considerable.
· Se debe hacer incapié, en
las zonas más débiles o lesionadas, así como en las partes que utilicemos en el
ejercicio posterior en mayor medida.
· El número de repeticiones
oscilará entre cinco y diez.
· La duración estará en
función de: *La actividad que queremos realizar: -Muy intensa.....Mayor
duración.
-Poco intensa....Menor duración. *Del nivel de condición física de cada
persona. Aproximadamente en una persona no entrenada dura 10-15 minutos,
mientras que en una persona entrenada puede durar hasta 30 minutos.
· No deben transcurrir más
de cinco minutos desde que finaliza el calentamiento hasta que iniciamos la
actividad.
· La intensidad del
calentamiento también deberá ajustarse a la forma física de cada sujeto.
Partes del calentamiento:
CALENTAMIENTO GENERAL.
· Estiramientos: Son
ejercicios en los cuales mantenemos una postura, un mínimo de seis segundos.
Esta postura se debe alcanzar muy lentamente. Debemos notar tensión en el
músculo estirado, pero nunca dolor. No de deben de realizar rebotes.
· Movilidad
articular: Son ejercicios en los que movemos una parte del cuerpo por
medio de una articulación, con movimientos más o menos amplios y que se repiten
varias veces.
· Carrera: Debe
ser a ritmo suave. Luego pueden incluirse diferentes tipos de desplazamiento
(carreras laterales, hacia atrás...) y algún ejercicio de fuerza.
CALENTAMIENTO ESPECÍFICO.
Ejercicios propios de la actividad que vayamos a realizar.
Enfriamiento o vuelta a la calma:
Consiste en realizar ejercicios suaves, después de una actividad física. Es
recomendable realizarlo siempre y especialmente si la activoidad física no ha
sido intensa.
Nos permite volver al estado normal de reposo de forma progresiva. Además
la recuperación es más rápida.
Los ejercicios más utilizados son el trote, los estiramientos y los de
relajación y de soltura.
Al finalizar tus ejercicios es bueno volver a elongar, para que tus
músculos se relajen y vuelvan a su posición original.
CLASES DE ENTRENAMIENTO
Entrenamiento físico - deportivo.
La preparación física es la forma básica, gracias a la cual se desarrollan
las capacidades físicas y funcionales de las gimnastas. La aplicación de la
técnica de los ejercicios difíciles es imposible si no tenemos gimnastas
físicamente bien desarrolladas y sanas. También la capacidad de trabajo de los
sistemas funcionales cardial y pulmonar son muy importantes en las etapas de
ejecución de gran cantidad de combinaciones en forma completa.
Para la formación de los hábitos de movimiento, los gimnastas necesitan
desarrollar las diferentes posibilidades funcionales del organismo: aumentar la
fuerza de los grupos musculares correspondientes, su elasticidad, desarrollar
las propiedades de coordinación, aumentar la resistencia frente a los esfuerzos
dinámicos o estáticos, incrementar la capacidad de trabajo del sistema
cardio-vascular, del sistema de movimiento y de otros sistemas.
Sin el desarrollo físico suficiente es imposible dominar a perfección la
técnica de los ejercicios en los aparatos. Unos ejercicios
requieren fuerza, otros elasticidad, otros agilidad, y otros las tres
cualidades al mismo tiempo.
La preparación física se compone de dos partes: general y específica. La
preparación física general sirve de base para la preparación especial, la cual,
a su vez, permite solucionar debidamente las tareas de la preparación técnica.
Las diferencia entre las dos están en los objetivos y en el carácter de los
medios que se aplican para lograrla.
La preparación física general, tiene como meta el desarrollo general de las
cualidades físicas y funcionales de las gimnastas. Sus medios están destinados
a desarrollar la fuerza, la elasticidad, la resistencia, la rapidez y la
agilidad, independientemente de la técnica de los ejercicios. Esta preparación
es típica en las gimnastas principiantes cuya meta inicial es desarrollo
general, sin embargo todas las gimnastas deben de trabajarla.
La preparación física especial tiene como objetivo, a través de ejercicios
y métodos adecuados, el preparar cualidades y condiciones para aplicar la
técnica de los ejercicios gimnásticos. Estos ejercicios deben ser análogos a
los elementos gimnásticos en cuanto a la estructura de los movimientos y en
cuanto a la técnica de su ejecución. La preparación física especial es un
proceso permanente. Así como el aprendizaje de los nuevos ejercicios en el
trabajo diario, este tipo de preparación se utiliza para el desarrollo de las
cualidades en forma combinada, fuerza resistida y fuerza- velocidad.
La gimnasia se puede clasificar como un deporte de potencia o explosión y
de velocidad, en donde se requiere principalmente fuerza y rapidez. La fibra
rápida desempeña un papel importante para el aumento de fuerza; estos músculos
desarrollan fuerza 10 veces mayor que los de contracción lenta, por lo que son
apropiados para deportes de fuerza y explosión como lo es la gimnasia
artística. En este deporte se requiere máximos esfuerzos durante 10 segundos o
menos, y en cuanto a resistencia, el gimnasta debe resistir máximo 1 min. y 30
seg. de ejercicio continuo (aproximadamente la duración de las rutinas en los
aparatos).
Entrenamiento técnico - táctico.
En la ejecución de cada ejercicio existe una tarea motriz y la forma
correspondiente de su realización. En la práctica, una misma tarea motriz se
puede resolver de diferentes maneras; la manera por la cual el ejercicio se
ejecuta en forma más efectiva representa la técnica de este ejercicio. La
técnica se debe de basar en las leyes mecánicas y físicas.
En muchos deportes, las tareas técnicas están limitadas hacia el
aprendizaje de una pequeña cantidad de ejercicios que alternativamente se
repiten (atletismo y la natación). En la gimnasia artística es muy diferente,
existe una gran variedad de ejercicios (400-500), los cuales tienen su propia
característica y estructura técnica. Por otra parte, su ejecución se encuentra
bajo las leyes físicas y mecánicas y en caso contrario su realización es
imposible.
Es claro, la preparación técnica en la gimnasia artística es muy importante
y debe ocupar la mayor parte del tiempo dedicado para la preparación de la
gimnasta. Uno de los rasgos más importantes del proceso del entrenamiento de
las gimnastas es el importante trabajo sistemático orientado hacia el
perfeccionamiento de la preparación técnica. Cada uno de las tareas de la
preparación técnica está relacionada con la formación de los hábitos concretos
de movimientos, con el aprendizaje de las acciones concretas de movimiento.
La táctica la utiliza generalmente el entrenador, pero es importante que el
atleta esté preparado tácticamente. La táctica depende de la categoría de las
gimnastas y del reglamento de las competencias en las que se participa. Las
penalizaciones en las diversas categorías tienen su particularidad; por lo cual
se debe conocer muy detalladamente el reglamento. La preparación táctica
incluye aquellas formas del trabajo, gracias a las cuales la gimnasta demuestra
sus rasgos positivos.
BALONCESTO
Desde el mismo momento en que el canadiense James Naismith invento el
baloncesto en el año 1891, las características del nuevo juego - esfuerzo
colectivo, velocidad y habilidad - hicieron que se convirtiera rápidamente en
el favorito de la gente joven.
El baloncesto se practica hoy en día virtualmente en todas las
universidades y planteles educativos superiores del mundo entero, siendo uno de
los deportes colectivos de mayor aceptación en las apuestas deportivas.
En este Sitio Web se proporciona un resumen completo de los elementos
esenciales del baloncesto: historia, reglamentos, técnicas individuales,
tácticas de conjunto, ejercicios de preparación física y desarrollo de
destrezas.
También encontraras información sobre la NBA, orientado a todos aquellos
aficionados que deseen tener una referencia acertada sobre la mejor liga del
mundo.
ORIGEN DEL BALONCESTO
Este deporte fue creado por James A Naismith, en Springfield
(Massachusetts), Estados Unidos de Norteamérica, en el mes de diciembre de
1891.
James Naismith era profesor en Springfield College, de Massachusetts (una
institución YMCA, Asociación de Jóvenes Cristianos). Uno de sus superiores, ¡el
doctor Luther Gulick, decano del departamento de Educación Física, le sugirió
en la primavera del año 1891, que estudiara la posibilidad de crear un deporte,
con características como las siguientes
- Que se pueda jugar dentro del gimnasio del colegio y por equipos.
-Que se pueda jugar en invierno, ya que no se podía hacer deporte en dicha
temporada al aire libre.
Naismith emprendió un trabajo tomando elementos de otros deportes
conocidos, entre ellos el fútbol y el rugby principalmente; luego redactó las
reglas fundamentales del nuevo deporte. Por supuesto que esas reglas han
evolucionado mucho hasta nuestros .días, pero sus fundamentos siguen vigentes
en el basquetbol actual. Cuando llegó el diciembre de 1891, los estudiantes de
Springfield aprovecharon sus vacaciones para difundir el deporte recién creado
en localidades cercanas y la YMCA decidió promocionarlo en todas sus
instituciones.
PRIMERAS REGLAS
— El cesto inicial fue una cesta de durazno (con una sola boca).
— El número de jugadores era limitado.
— Las medidas del campo eran libres, dependiendo de la cantidad de
jugadores que intervinieren por equipo.
—El primer balón utilizado fue uno de fútbol, aunque se utilizaron balones
diferentes en tamaño y consistencia.
— No existía el drible por jugarse con balones pesados.
— Después de cada cesta se realizaba un salto entre dos, en el centro del
campo de juego.
— Cada cesta valía 3 puntos, y los tiros libres, 1.
— En 1898 se prohibió que el jugador pudiera dar más de un paso con
el balón agarrado con ambas manos. Esto provocó una mejoría en la técnica
individual, surgiendo así el drible o regate (ya el balón poseía
características como para ser rebotado contra el suelo).
— Por la violencia durante el desarrollo del juego (golpes, empujones,
obstrucciones, etc.) se reglamentó que el jugador que llegase a la cantidad de
4 Fouls o faltas de este tipo, sería eliminado por el resto del partido.
— Ya en 1900 cada equipo jugaba con cinco jugadores y las canastas sin red
en el fondo (hasta entonces se utilizaba una escalera para sacar el balón cada
vez que había sido encestada por un jugador).
Paulatinamente las reglas se han ido adaptando a las nuevas necesidades del
básquetbol. Además, la publicación de "Reglas Oficiales del
Básquetbol", de la YMCA, influyó a la unificación de las bases de este
deporte.
GENERALIDADES DEL REGLAMENTO DE BALONCESTO
Con el paso de los años las reglas del baloncesto han sufrido
sustanciales innovaciones con objeto de dar mayor espectacularidad y agilidad
al juego. Sus fundamentos, no obstante, permanecen invariables; el objetivo de
cada equipo, compuesto de cinco jugadores en el campo, es introducir el balón
en el cesto del equipo contrario y evitar que el otro equipo obtenga la
posesión del balón o marque. El balón puede ser lanzado, pasado, golpeado,
botado, etc., con sujeción a restricciones concretas
EL CAMPO DE JUEGO
El terreno de juego es una superficie dura, rectangular, de unas
dimensiones de 28 metros de largo por 15 metros de ancho, con una
permisibilidad de dos metros, más o menos, de largo, y uno, más o menos, de
ancho. La iluminación debe ser uniforme y no perjudicial para los jugadores en
ningún momento del juego. El terreno de juego está enmarcado por dos líneas
laterales y dos líneas de fondo, separadas un metro de todo obstáculo y dos de
los espectadores
En el centro del terreno de juego se traza el círculo central, de 1,80
metros de radio, en el que se efectúa el saque inicial
Se traza asimismo una línea central equidistante y paralela a las
líneas de fondo, que divide el campo en dos partes exactamente iguales.
Paralela a cada línea de fondo se traza una línea de tiro Ubre, cuyo borde
más lejano está a una distancia de 5,80 metros de la línea de fondo; tiene una
longitud de 3,60 metros y su punto central está en línea con los puntos
centrales de las líneas de fondo; desde ella se habrá de lanzar los tiros
libres.
El área restringida es un espacio trapezoidal limitado por las líneas de
fondo, las de tiro libre y otras que parten de las líneas de fondo, quedando
sus bordes exteriores a 3 metros de los puntos centrales de la línea de fondo y
terminando en el punto donde terminan las líneas de tiro libre. El pasillo de
tiro Ubre es la superficie comprendida por las áreas restringidas, más un
semicírculo de 1,80 metros de radio que tiene su punto central en el punto
medio habrá de lanzar los tiros libres.
EL CESTO Y LOS TABLEROS
Los tableros en que se inserta el cesto están hechos de madera o de
materiales transparentes, rígidos, de un espesor de 3 centímetros, con unas
dimensiones de 1,80 metros en sus lados horizontales y 1,20 metros en los
verticales. Los tableros se montan rígidamente en cada uno de los extremos del
campo y en un plano perpendicular al suelo, con las aristas inferiores a 2,75
metros del suelo. Los soportes que sostienen los tableros se encuentran a una
distancia de 40 centímetros del borde exterior de la línea de fondo,
convenientemente forrados para evitar lesiones en caso de choque.
Los cestos comprenden el aro y la red. El aro está construido en hierro
maóizo y tiene un diámetro de 45 centímetros; está rígidamente unido al tablero
y situado a una altura de 3,05 metros del suelo, en plano horizontal y
equidistante de los bordes verticales del tablero. La red, de cordón blanco, se
suspende del 3H aro y está construida de tal forma que el balón H queda
momentáneamente detenido cuando pasa por el interior del cesto. La longitud de
la red es de 40 centímetros y carece de cierre en el fondo.
EL BALÓN
El balón es de forma esférica y consta de una cámara de goma recubierta de
cuero o material sintético; su circunferencia es de 75 a 78 centímetros y su
peso de 600 a 650 gramos. El balón se infla a una presión tal que, cuando
rebote en el suelo desde una altura de 1,80 metros, se eleve hasta una altura
de 1,20 a 1,40 metros
JUGADORES Y ENTRENADORES
Cada equipo está formado por diez jugadores, uno de los cuales asume
la función de capitán. Cuando se trate de torneos internacionales, con cinco o
más partidos consecutivos, cada equipo puede disponer de 12 jugadores. Cinco de
ellos estarán en el terreno de juego y el resto en el banquillo, en la parte
exterior de la pista, junto a su entrenador.
Cada jugador lleva en la camiseta el número en la parte delantera y en la
trasera, claramente visibles y comprendidos entre el 4 y el 15, ambos inclusive.
El color de las camisetas de ambos equipos será distinto y, a ser posible, de
tonos opuestos (claro y oscuro)
El entrenador está facultado para solicitar tiempos muertos de un minuto
(dos por cada tiempo de 20 minutos), efectuar las sustituciones de jugadores
que desee, siempre y cuando éstas se produzcan en una interrupción del juego y
tras haberlo solicitado de la mesa
EL PARTIDO
El arbitro principal da comienzo al partido lanzando el balón al aire
en el círculo central para un salto entre dos jugadores, uno de cada equipo;
idéntico procedimiento se sigue para iniciar el segundo tiempo y en caso de
producirse prórrogas o tiempos extras.
Una vez en posesión de la pelota, uno de los dos equipos, sus jugadores
intentarán por medio de pases, dríbbling, etc., llevarlo al campo contrario e
introducirlo finalmente en el cesto. Se marca cuando el balón en juego entra
por la parte superior del cesto y se queda en la red o pasa a través de ella.
El cesto marcado en juego vale 2 puntos; un cesto marcado en un tiro libre vale
un punto.
Un jugador atacante no puede tocar el balón en el área restringida mientras
cae hacia el cesto y se encuentra sobre el nivel del aro, eliminándose la
restricción cuando lanza un jugador contrario, excepto cuando se trata de un
remate.
Después de cada cesto y de la ejecución del segundo tiro libre, si se
transforma, cualquier jugador contrario al equipo al que se acreditan los
puntos pondrá el balón en juego desde un punto cualquiera de su propia línea de
fondo, pasándolo a un compañero en un plazo máximo de 5 segundos desde que el
balón está en sus manos.
El partido es ganado por el equipo que obtenga mayor número de puntos en el
tiempo de juego. Si el tanteo está empatado al terminar el tiempo
reglamentario, se continúa el juego durante un período extra o prórroga de 5
minutos necesarios para deshacer el empate. Esta regla no es de aplicación en
determinados países (España, por ejemplo) o en partidos del sistema de Copa
(ida y vuelta) en las que se admite el empate siempre y cuando no sea
obligatorio designar un vencedor.
GENERALIDADES
FUNDAMENTOS TÉCNICOS DEL BALONCESTO
Son todas aquellas acciones físicas que suceden en el juego, las
cuales están limitadas técnicamente por el “Reglamento de Básquetbol”. Estos
fundamentos son los siguientes:
- Posición básica (defensiva).
- Desplazamientos sin balón (pivoteo).
- Pases y recepción
- Drible
- Lanzamiento con una mano.
- Doble paso y lanzamiento.
POSICIÓN BÁSICA
(defensiva)
Se refiere a aquella posición que le permite desplazarse con rapidez y
facilidad en cualquier dirección y sentido, sin cruzar los pies en ningún
momento.
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE LA POSICIÓN BÁSICA
Estudios realizados por Slater Hammill, dan a conocer que la posición más
adecuada para el basquetbolista es la siguiente:
— Los pies paralelos separados aproximadamente al ancho de los
hombros» El peso del cuerpo distribuido por igual sobre ambas piernas y a su
vez el peso de cada pierna repartida equitativamente entre el talón y la planta
de cada pie.
— Las rodillas se flexionan a un ángulo aproximado entre los 90 y 120
grados, entre las pantorrillas y los muslos.
— Los brazos semiflexionados y separados "una cuarta",
aproximadamente, de los costados.
— Mantener una visión, es decir, tratar de observar todos los jugadores,
tanto compañeros como contrarios, además de la trayectoria del balón.
DESPLAZAMIENTO
(Ofensivo)
En el básquetbol existe gran variedad de desplazamientos ofensivos, con la
finalidad de facilitar un ataque efectivo, y por consiguiente acumular mayor
cantidad de puntos que el contrario (lo que constituye la finalidad del juego).
Estos desplazamientos ofensivos podemos clasificarlos sencillamente:
— Carrera.
— Saltos.
— Giros o pivotea.
— Paradas.
— Amagos o fintas.
Combinando estos elementos con los fundamentos técnicos como el pase, el
drible, lanzamiento, obtendremos los mejores resultados a la ofensiva. Ahora
veremos cada uno de ellos:
CARRERA
Es la forma principal de desplazamiento en el juego. Durante la misma
suceden arrancadas y paradas con variedad de velocidad y dirección.
SALTOS
Ocurren con mucha frecuencia; son dos tipos: con una pierna y con dos
piernas.
SALTO CON UNA PIERNA
Se ejecuta generalmente en movimiento, saltando hacia arriba y adelante,
con apoyo de una sola pierna; se aterriza o se cae con ambas piernas. Dicha
caída es la continuación de la inercia de la carrera.
SALTO CON DOS PIERNAS
Generalmente se realiza hacia arriba y con apoyo de ambas piernas, al igual
que la caída. Tomaremos como ejemplo un rebote defensivo.
GIROS O PIVOTEO
Son movimientos que consisten en mantener un pie en contacto con el
suelo o superficie de la cancha, como punto "fijo" o eje, y la otra
pierna pendulante, la cual gira en tomo a la anterior en diferentes
direcciones.
Llamamos pie de pivote al que se mantiene en contacto fijo con el suelo;
sólo se puede despegar después de pasar el balón, driblar o lanzar. Se puede
pivotear con cualquier pie, si se cae al suelo con ambos pies simultáneamente
(después de tomar o recibir el balón); pero si cae a "doble ritmo",
es decir, primero un pie y luego el otro, se tomará como pie de pivote el que
contacta primero con la superficie de la cancha.
PARADAS
Son utilizadas para demarcarse, cambiar de dirección, para tomar un pase,
fintear al contrario, etc. Se realiza de dos maneras:
— A doble ritmo: El jugador, durante la carrera, recibe el balón en
suspensión, cae sobre una pierna, luego la otra, con paso cierto para controlar
el equilibrio e iniciar una nueva acción de ataque.
— A pies juntos: Durante la carrera, el jugador toma el balón en suspensión
y cae sobre los dos pies a la vez, para frenar la inercia de la carrera; la
caída frenada será sobre la punta de los pies, con las rodillas semiflexionadas
y ligeramente adelantadas.
AMAGOS O FINTAS
— Con desplazamientos.
— Arrancadas explosivas.
— Variación y cambios de velocidad.
— Con pivote.
AMAGOS CON BALÓN
— Con pivote.
— Con pase.
— Con drible.
— Con lanzamiento.
Las fintas o amagos están compuestas por dos momentos: momento de amago y
momento de acción. Ejemplo:
— Amago de tiro y pase.
— Amago, tiro y drible (penetración).
— Amago de drible y tiro.
— Amago de carrera hacia un lado y cambio de dirección.
— Amago de trote y arrancar explosivamente.
RECEPCIÓN
Es el acto de tomar el balón, bien sea por un pase, que es lo más
usual, o para tomar un rebote.
TÉCNICAS DE LA RECEPCIÓN
— Brazos semi-expandidos, pero sin contracción muscular fuerte y dirigidos
hacia el balón.
— Dedos separados y ligeramente flexionados (sirven de amortiguadores).
— En el momento de recibir el balón, se presiona con los dedos y
simultáneamente se flexionan los brazos, llevando el balón hacia el pecho,
quedando listos para pasar, driblar o lanzar.
PASES
Consiste en impulsar el balón, con una o dos manos, hacia otro
compañero de equipo. Es un gran medio para lograr rapidez en un equipo; el
"balón llega más rápido que cualquier jugador". En el vuelo de la
pelota al ser pasada, influyen tres aspectos: velocidad del pase, altura del
pase y resistencia del aire.
TIPOS DE PASES
Loa jugadores deben acostumbrarse a realizar varios tipos de pases, a
manera de engañar al contrario. Entre ellos describimos los más usuales:
PASE DE PECHO
Se emplea entre 3 metros de distancia; es el que da mejores resultados de
todos, por lo tanto el más usual, y constituye la base de todos los pases. El
balón se sostiene a la altura del pecho, los codos ligeramente separados del
tronco, los dedos confortablemente separados sobre el balón, con los dedos
pulgares señalando uno al otro. Desde allí se lleva ligeramente la pelota hacia
"adelante y abajo, atrás y arriba" conjuntamente con un paso adelante
y simultáneamente se extienden las extremidades superiores en dirección del
pase, dando impulso así al balón con las muñecas y dedos. El pase debe estar
dirigido entre la cadera y los hombros del receptor
PASE CON DOS MANOS SOBRE LA CABEZA
Se utiliza para distancias oscilantes entre 3 y 6 metros;
generalmente lo emplean los jugadores altos para pasar al pivote. La posición
de piernas, manos y dedos sobre el balón, es igual al pase de pecho, pero no se
lleva hacia el pecho, sino detrás y encima de la cabeza y de allí se le imprime
el respectivo impulso; no necesariamente se da el paso adelante, pero sí se
debe continuar el movimiento, quedando así en punta de pies. Los dedos y las
muñecas trabajan igual que el pase de pecho.
PASES CON UNA MANO
(Béisbol)
Son pases largos que oscilan entre 6 y 12 metros. Hay ocasiones de cesta a
cesta (casi 24 metros), siendo más usual el de béisbol. El pase de béisbol es
frecuentemente usado para iniciar un ataque rápido. El balón no se coloca al
pecho sino detrás y encima de la cabeza y de allí se le imprime el respectivo
impulso; no necesariamente se da el paso adelante, pero sí se debe continuar el
movimiento, quedando así en punta de pies. Los dedos y las muñecas trabajan
igual que el pase de pecho.
Existe una variedad para estos pases. El llamado pase de pique
consiste en la misma técnica de cualquiera de los pases anteriormente
explicados, pero contra el suelo y en dirección del receptor. Estos pases de
pique se realizarán cerca de los pies del receptor, es decir, muy cerca de los
pica del receptor y con fuerza. Se emplean mucho contra equipos de jugadores
altos y de poca rapidez."
RECOMENDACIONES DEL PASE Y RECEPCIÓN
— Generalmente el pase llega al receptor, entre la cadera y los hombros.
— Se debe tener un buen criterio del pase, que indique precisión,
velocidad, tipo de pase, oportunidad del mismo; todo esto lo da la práctica
constante e intensa.
— Asegurar el balón antes de pasarlo.
— Mantener una visión periférica, abarcando compañeros, contrarios, cancha
y pelota.
— Aprender a pasar engañando al contrario, "finteándolo";
utilizar diferentes fintas y pases.
— Cuando pasen el balón a un compañero que corre, debe ser dirigido delante
de dicho compañero, dependiendo de la velocidad que éste traiga, para que no se
altere dicha velocidad.
— Cuando reciban el pase, búsquenlo adelante, de modo que no den chance a
posibles intercepciones del contrario.
— No se desesperen en pasar el balón; la pérdida del balón por malos pases
ocasiona una baja moral del equipo y por lo general dan posibilidad de cesta al
contrario, restando los dos puntos que pudimos anotar.
— Con buenos pases tenemos oportunidad de mejores posiciones para tiros o
lanzamientos; muchas veces es tan valioso un pase efectivo como una cesta
convertida, porque es realmente el pase el que crea la situación de
lanzamiento.
DRIBLE
Es la única acción que permite a un jugador desplazarse de un lugar
a otro con el balón ^ Consiste en botar el balón contra el suelo de la cancha,
esperando el rebote del mismo a la altura de la cadera; siempre se impulsará
con la mano (yemas de los dedos), con flexión y extensión de muñeca, codo y
dedos/ Aunque la altura del drible, al igual que la velocidad, varia de acuerdo
con la situación del partido o acción a realizar, la técnica utilizada siempre
es la misma en todos los casos.
TÉCNICAS DEL DRIBLE
— Se coloca la mano en la parte superior de la pelota, "las
yemas" de los dedos —será la única parte que debe tocarla—, es decir, la
mano queda en forma de "taza" o "plato llano".
— Luego se le imprime un movimiento de vaivén, sincronizado por parte de la
extensión del codo, muñeca y dedos, en la acción de empujar el balón contra el
suelo; esta acción se repite cuando el balón rebota del suelo y se dirige en su
fase ascendente.
— El drible se ejecuta a la altura de la cadera (generalmente).
— Dependiendo de la velocidad del jugador que dribla, la pelota es
"botada" contra el piso:
— En línea vertical, con jugador estacionario.
— En línea diagonal o inclinada hacia adelante con jugador corriendo hacia
adelante.
— Apoyar equilibradamente los pica con rodillas semiflexionadas.
— Tratar de llevar una visión periférica de toda la cancha.
— El brazo de la mano que no se está usando en el drible cuelga libremente
al costado, pero con ligera flexión a nivel de la cadera.
RECOMENDACIÓN DRIBLE
- Las manos y dedos "acarician" el balón, no lo golpean.
- Para iniciarse en el aprendizaje del drible, se debe iniciar con la mano
no preferida o no diestra.
- En juego se deben utilizar todos los tipos de drible y con ambas manos.
- No driblar cerca de las líneas laterales ni en las esquinas.
- El drible excesivo es negativo para el trabajo de equipo.
- Todo jugador debe saber ejecutarlo y con ambas manos.
TOMA APROPIADA DEL LANZAMIENTO CON UNA MANO
1) Pequeño espacio entre la pelota y las palmas de las manos.
2) La muñeca debe plegarse, mientras se tiene la pelota en la mano, antes
de tirar desprendiéndose de ella.
3) La pelota descansará en las "almohadillas" de los dedos para
que la toma sea apropiada.
4) Puntos de presión para una correcta toma;
solamente las "almohadillas" de los dedos deberán tocar la
pelota.
LANZAMIENTOS
RECOMENDACIONES PARA REALIZAR LOS LANZAMIENTOS
-Utilizar varios tipos de lanzamientos.
-Lanzar con la seguridad de encestar.
-Mientras más confianza mejor.
-No "forcen" el tiro; háganlo con estabilidad y equilibrio.
-Mientras más cerca del cesto, habrá más posibilidad de éxito.
-Tratar de lanzar lo más técnicamente posible.
-Quien tiene mejor visión del rebote es el lanzador, por tal razón, éste
debe ir en busca de su rebote.
-Utilizar acertadamente el tablero, sobre todo por los lados.
-Concentrarse antes de lanzar
-Seleccionar el punto de mira y ser constante en él.
-No lancen apresuradamente; háganlo con tranquilidad y a su debida
oportunidad.
-En los lanzamientos con una mano, utilicen el brazo libre como factor de
equilibrio.
-El lanzamiento de tiro libre es de mucha importancia en el resultado de
los partidos practíquenlo.
- Lancen desde posiciones cómodas, con buena base de sustentación y
equilibrio corporal.
- No toquen el balón con la palma de la mano, sino con las yemas de los
dedos en el momento de lanzar.
- Coordinen las respectivas flexiones y extensiones de piernas, codos,
muñecas, dedos, etc
DOBLE PASO A DOBLE SALTO
Se ejecuta realizando un doble salto hacia adelante, cayendo primero sobre
el pie correspondiente a la mano de lanzamiento, y luego sobre el otro pie; con
este último paso se hará un salto hacia arriba y ligeramente adelante, al igual
que el lanzamiento en bandeja.
LANZAMIENTO DE BANDEJA
(Después del doble paso)
Es un lanzamiento que se realiza en movimientos y en distancias muy
cercanas al aro. Se realiza con un pie apoyado en el suelo de la cancha, el
cual da el impulso necesario para saltar lo más cercano posible al cesto; la
otra pierna queda flexionada adelante. La mano de lanzamiento será la contraria
a la pierna de impulso.
LANZAMIENTO CON LA MANO
Se emplea cuando se realizan bandejas a gran velocidad. Esta forma de
soltar el balón permite un lanzamiento más suave.
LANZAMIENTO EMPUJADO
Se utiliza cuando es necesaria fuerza extra para controlar la pelota
después de recoger un rebote o un tiro debajo del cesto.
Note: Para tiros en bandejas es recomendable ayudarse con el tablero y la
adecuada rotación de muñeca para que el balón tome el “piquete” necesario.
TÉCNICAS DEL DOBLE PASO
Se toma el balón para el doble paso en el momento en que se va adelantando
la pierna (derecha por el lado derecho y viceversa) para dar el primer paso o
salto.
— La pelota se lleva al costado, lo más lejano posible del defensa.
— Se realiza el segundo paso con la otra pierna, la cual viene desde atrás;
este paso debe ser un salto lo más cercano posible al
aro o tablero.
— Si es necesario dar cierta rotación al balón (piquete), en el momento de
soltarlo.
— Se debe utilizar adecuadamente el tablero.
— Tener claro el punto de mira
No hay comentarios:
Publicar un comentario